skaak

Index()

    Skaak: Hoe om stap vir stap te speel 🙂

    Om Chess gratis aanlyn te speel, volg hierdie stap-vir-stap-instruksies:

    stap 1. Maak u voorkeurblaaier oop en gaan na die speletjiewebwerf Emulator.online.

    stap 2. Sodra u die webwerf betree, sal die speletjie reeds op die skerm vertoon word. Jy hoef net trefferspel.

    Stap 3. Met die platform kan u kies tussen om met 'n robot te speel of teen 'n ander persoon wat by u is, te speel. Kan "Voeg klank by of verwyder dit", kies die "Speelvlak”Sit die beeld in"volskerm"en gereed !.

    Stap 4. U missie sal wees om die koning te verlaat sonder enige moontlike beweging, en onthou altyd die spelreëls. AAN

    Stap 5. Nadat u 'n speletjie voltooi het, klik op instellings om weer te speel.

    Sien ook die Amptelike skaakreëls as u die internasionale amptelike regulasie van hierdie gewilde speletjie.

    Wat is skaak?Rey

    Skaak is 'n bordspel ontspanning en mededingend vir twee spelers. Dit word op 'n vierkantige bord geoefen en in 64 vierkante verdeel, afwisselend swart en wit. Aan die een kant is die 16 wit stukke en aan die ander kant dieselfde aantal swart stukke.

    Elke speler is geregtig op een beweging op 'n slag. Die doel van die spel is om die opponent te kontroleer.

    Dit is 'n spel wat vereis logiese redenasie en strategie, behels nie die element van geluk nie, behalwe die kleurtekening aan die begin van die spel.

    SkaakbordTorre

    Die skaakbord het 64 vierkante versprei in 8 kolomme (vertikaal) en 8 rye (horisontaal), elk met 8 vierkante. Die huise is afwisselend donker en lig. Die eerste vierkant heel links van die bord moet 'n swart vierkant wees en die laaste vierkant regs 'n wit vierkant.

    Elke kolom word aangedui met 'n letter wat vanaf loop A tot H, terwyl die rye aangedui word met 'n nommer uit die 1 tot 8 . Op hierdie manier word elke vierkant aangedui met die letter en nommer wat ooreenstem met die kolom en ry (a1, b6, f5, ens.). Dit is die standaard klassifikasiestelsel in amptelike kompetisiess.

    Skaakbord

    SkaakstukkeBiskop

    Elke speler het 16 dele, ook verdeel in lig en donker. Die stukke is in volgorde van waarde:

    Skaakstukke

    Let wel: Sommige skaakspelers beskou pionne nie as stukke nie. Stukwaardes kan ook wissel, afhangende van die posisie van die stuk op die bord.

    Aan die begin van die spel word die stukke soos volg op die bord versprei: die wit stukke word op ry 1 geplaas, beskerm deur die ry pionne in ry 2, terwyl die swart stukke in ry 8 is en sy pionne op 7. Let op onder:

    Genommerde skaak

    Beginners verwar die posisie van die koning en koningin dikwels, maar onthou dit net om dit makliker te maak die koningin begin altyd die spel deur dieselfde vierkant in te neem (White Queen in the White House, Black Queen in the Black House).

    Daarom, die wit koningin beslaan vierkant D1, terwyl die swart koningin die plein beset D8. Hierdie opstelling word gebruik om te voorkom dat die koning regs in die opening aangeval word, soos die geval sou wees as die opponerende koningin in dieselfde kolom geposisioneer sou word.

    Die bord is in twee vleuels verdeel:

    • The Queen's Wing
    • Die koning se vleuel

    Die stukke is na sy vleuel vernoem. Die torings in a1 y a8, byvoorbeeld, word hulle genoem Tower-Lady, terwyl die torings in h1 en h8, Torre-Rei. Dieselfde gebeur met die ander stukke, en selfs met die pionne, wat vernoem is na die stuk wat hulle beskerm. Die pion in e2 is die koning van die pionne, die pion in d2, die koningin van die pionne, die pion in f2 word koning van pionne-biskop genoem en die pion in c2, koningin van pionne-biskop, ensovoorts.

    Geskiedenis van Skaakpion

    Skaakgeskiedenis

    Skaak is so 'n ou speletjie dat dit al die jare van sy bestaan daar was verskillende verhale wat verband hou met die oorsprong daarvan.

    Oorsprong van skaak in Indië

    Die eerste verhaal wat regoor die wêreld vertel word, speel af in die Indië. Daar was 'n klein stadjie met die naam Taligana, en die enigste seun van die helde Rajah in 'n bloedige geveg gesterf.

    Die Rajah het in depressie verval en kon nooit die verlies van sy seun oorkom nie. Die groot probleem was dat die raja nie net bietjie vir bietjie gesterf het nie, maar ook sy koninkryk verwaarloos het. Dit was net 'n kwessie van tyd voordat die koninkryk heeltemal sou val.

    Siende die val van die koninkryk, 'n brahmaan genaamd Lahur Sessa, eendag gaan na die koning en gee hom 'n bord met 64 vierkante, swart en wit, benewens verskeie stukke wat die troepe van sy leër, die infanterie, die ruitery, tenks, olifantbestuurders, die hoofvisier en die Rajah self getrou verteenwoordig het.

    Die priester het aan die raja gesê dat so 'n spel sy gees kan kalmeer en dat dit beslis depressie sal genees.. In werklikheid, alles wat die Brahman gesê het, het die Raja weer oor sy koninkryk regeer en die krisis van sy pad verwyder.

    Dit was onverklaarbaar hoe alles gebeur het, met 'n enkele bord met stukke wat verantwoordelik was vir die uitskakeling van die rajah. As beloning is die brahmaan die geleentheid gegee om te vra wat hy wou hê. Aanvanklik het hy so 'n aanbod van die hand gewys omdat hy so 'n aanbod onwaardig was, maar op aandrang van die Rajah het hy 'n eenvoudige versoek gerig.

     

    Die Brahmaan het bloot gevra vir 'n koringkorrel vir die eerste vierkant op die bord, twee vir die tweede, vier vir die derde, agt vir die vierde en so aan tot die laaste raam. Die Rajah was geamuseerd deur die naïwiteit van die versoek.

    Die beskeie versoek van die Brahmaan was egter nie so nederig nie. Nadat hulle verskillende berekeninge gedoen het van hoeveel koring hulle aan hom sou moes gee, het hulle gevind dat dit die hele oes van die koninkryk ongelooflik tweeduisend jaar sou neem om aan die priester se versoek te voldoen.

    Onder die indruk van die intelligensie van die brahmaan, het die rajah hom uitgenooi om die hoofvisier (soort predikant, adviseur van die rajah) van die koninkryk te wees, en Sessa het hom sy groot skuld aan koring vergewe.

    In werklikheid, wat die brahmaan aan die rajah voorgehou het, was nie die skaakspel nie, dit was wel chaturanga, een van die belangrikste variante van die moderne skaakspel.

    Oorsprong van die mitologie

    'N Ander groot moontlikheid wat in verskillende verhale oor die oorsprong van skaak na vore kom, is dat Ares, God van oorlog, sou 'n bord geskep het om sy oorlogstaktiek te toets (wat baie beperk was, aangesien Ares nooit bekend was dat hy taktiek in sy gevegte gehad het nie, hy was bloot aggressief en val meestal sonder presisie aan).

    Elke stuk op die bord verteenwoordig egter 'n deel van sy leër, en dit het gedoen totdat Ares 'n seun met 'n sterfling gehad het en die grondbeginsels van die spel aan hom oorgedra het. Daarna sou die spel die kennis van sterflinge bereik het.

    Evolusie van skaak in die geskiedenis

    Dit is bekend dat Tussen 1450 en 1850, het skaak sigbare veranderinge begin teweegbring in verhouding tot wat ons vandag weet. In hierdie tydperk het verskillende stukke bewegings gekry wat ons vandag ken, natuurlik al hierdie bewegings en stukke wat van Chaturanga afkomstig is.

    Die olifant (die moderne biskop se voorganger) kon net in twee skuins spronge beweeg. Die vizier (die koningin se voorganger) is net 'n huis op die skuins. Die voetgangers hulle kon nie twee vierkante op hul eerste skuif skuif nie en kasteel bestaan ​​nog nie. Pionne hulle kon slegs bevorder word na vizier, wat die swakste stuk was, na die pion vanweë hul beperkte mobiliteit.

    Die skaakreëls wat ons vandag ken, is begin maak 1475, jy is eenvoudig nie seker waar hierdie begin plaasgevind het nie. Sommige historici verskil tussen mekaar Spanje en Italië.

    In hierdie tydperk het voetgangers die beweeglikheid wat ons vandag ken, aangeleer, wat bestaan ​​uit die verskuiwing van twee vierkante op hul eerste beweging en die neem van ander voetgangers vanaf slaag .

    skaakkoninginne

    Op daardie tydstip het die nuwe bewegings van die biskoppe en koningin hulle is ook gedefinieer en, nog belangriker, die koningin het die belangrikste stuk in die spel geword, en was die enigste in staat om oral te beweeg en soveel vierkante vorentoe of agtertoe te beweeg as wat sy wou.

    Die bewegings van die ander stukke, tesame met die res van die reëls wat oor die hele skaak strek, is eers in die middel van die eeu formeel aangepas. XIX, en hierdie reëls bly vandag nog.

    Tipes skaak

    Vir diegene wat skaak speel as 'n stokperdjie, of vir die leke in die sport, skaakwedstryde word altyd tussen twee spelers op een bord gespeel.

    In hierdie sportsoort vind wedstryde egter nie altyd so plaas nie, en daar is meer modaliteite as wat u met die eerste oogopslag kan voorstel. Begin met die duur van 'n wedstryd, wat kan wissel van enkele minute tot ure of selfs dae om dit te verklaar, soms sonder dat een van die spelers doodmaak.

    Die speletjies wat deur professionele spelers gespeel word, maak byna altyd gebruik van horlosies wat die tyd van elke speler reguleer. In sommige gevalle kan 'n speler teen meer as een teenstander op verskillende borde speel. Tafels is nie altyd vierkantig nie en daar is skaakmodaliteite met tot 36 stukke. U kan skaak speel sonder om die bord te sien!

    Nou sal ons die sien verskillende skaakmetodes en die vele moontlikhede om hierdie speletjie interessanter en uitdagender te maak.

    skaakpionne

    Klaskamer-skaakspel

    Dit is die tradisionele skaakmodus, waarin die spelers van aangesig tot aangesig voor die bord vergader.

    Virtual

    Dit is die modus waarin spelers gebruik maak rekenaars wat aan die internet of op 'n plaaslike netwerk gekoppel is, volgens dieselfde reëls as die tradisionele skaak.

    Weerlig (Blitz)

    Dit is 'n variasie van tradisionele skaak waarin daar 'n 15 minute maksimum tydsbeperking vir elke speler. In hierdie modus hoef professionele spelers nie hul bod neer te skryf nie.

    Gelyktydige skaakspel

    In 'n gelyktydige skaakspel, die skaakspeler speel teen meer as een teenstander op verskillende borde.

    Blind

    In hierdie modus doen 'n speler dit nie sien die bordOf deur 'n vending te gebruik of selfs in 'n aparte kamer. Die blinde vuurhoutjie Dit is gebaseer op die geheue van die skaakspeler, wat die posisie van die bord moet versier en sy geestelike ontleding moet doen.

    Posskaak

    El pos- of briefskaak, soos dit ook bekend staan, is 'n skaakmodus word op afstand beoefen deur korrespondensie. Aanvanklik het skaakspelers hul aanbiedinge per brief of poskaart gestuur, maar mettertyd en vooruitgang in tegnologie, deesdae is dit moontlik om van e-posse gebruik te maak, wat die wagtyd vir 'n antwoord aansienlik verminder.

    Die notasie vir hierdie modus verskil van die tradisionele skaaknotasie, hoofsaaklik omdat dit deur mense van regoor die wêreld, sprekers van verskillende tale, beoefen word. Epistolary skaak het sy eie internasionale federasie(ICCF).

     

    Amptelike skaakregulasies

    BASIESE REËLS VAN DIE SPEL

    1. Doelstellings van die skaakspel.

    1.1 Die skaakspel word gespeel tussen twee opponente wat afwisselend stukke skuif op 'n vierkantige bord genaamd 'skaakbord'. Hy speler met wit stukke begin die spel. Daar word gesê dat 'n speler ''n draai moet maak' 'as die teenstander van sy teenstander gemaak is. (Sien artikel 6.7)

    1.2 Elke speler se doel is om die teenstander se koning 'aan te val' op so 'n manier dat die opponent geen wettige beweging het nie. Daar word gesê dat die speler wat hierdie doel bereik, die teenstander se koning doodmaak en die wedstryd wen. Dit is nie toegelaat om u eie koning te laat vaar of aan te val nie, en ook nie die koning van die opponent te vang nie. Die opponent wie se koning die skaakmat was, het die wedstryd verloor.

    1.3 Die spel is das as dit 'n posisie tot gevolg het waar nie een van die spelers het 'n kans om 'n skaakmaat te hê nie.

    2. Aanvanklike posisie van die stukke op die bord.

    2.1 Die skaakbord bestaan ​​uit 'n netwerk van 8 × 8 met 64 vierkante afwisselend lig gelyk (vierkante 'blankes') en donker (die vierkante'swart').

    Die bord word so tussen die spelers geplaas dat die vierkantig in die hoek regs van elke speler wit wees.

    2.2 Aan die begin van die spel het 'n speler 16 ligkleurige stukke (die "wit" stukke); die ander het 16 donkerkleurige stukke (die swart stukke “):

    Hierdie dele is soos volg:

    • 'N Wit koning, gewoonlik aangedui deur die simbool.
    • 'N Blanke dame, aangedui deur die simbool.
    • Twee wit torings, aangedui deur die simbool.
    • Twee wit biskoppe, aangedui deur die simbool.
    • Twee wit perde, aangedui deur die simbool.
    • Agt wit pionne, aangedui deur die simbool.
    • 'N Swart koning, aangedui deur die simbool.
    • 'N Swart dame, aangedui deur die simbool.
    • Twee wit torings, aangedui deur die simbool.
    • Twee swart biskoppe, aangedui deur die simbool.
    • Twee swart perde, aangedui deur die simbool.

    2.3 Die beginposisie van die stukke op die bord is soos volg:

    2.4 Die agt vertikaal ingerigte huise word 'kolomme' genoem. Die agt huise wat horisontaal gerangskik word, word 'rye' genoem. Die reguit lyn van dieselfde kleur, wat van die een punt van die bord na die aangrensende beweeg, word 'diagonaal' genoem.

    3. Beweging van die stukke.

    3.1 Dit is nie toegelaat om 'n stuk na 'n vierkant te skuif wat reeds deur 'n ander stuk van dieselfde kleur beset is nie. As 'n stuk verskuif word na 'n vierkant wat reeds deur 'n opponent se stuk beset word, word dit vasgelê en van die bord verwyder as deel van dieselfde beweging. Daar word gesê dat 'n stuk 'n teenstander se stuk aanval as dit op daardie vierkant kan vang, ooreenkomstig die artikels 3.2 tot

    'N Stuk word beskou as 'n aanval op 'n vierkant, selfs al word verhinder dat dit na hierdie vierkant beweeg, omdat dit gevolglik sy eie koning sou laat of aanval.

    3.2 Die biskop kan na enige vierkant langs die skuins beweeg.

    3.3 Die biskop mag na enige vierkant langs die lêer beweeg of ry waarop dit staan.

    3.4 Die koningin kan na enige vierkant langs die lêer, ry of skuins beweeg waarop dit is.

    3.5 As u hierdie skuiwe maak, kan die biskop, toring of koningin nie oor enige stukke in hul pad spring nie.

    3.6 Die perd kan beweeg na een van die vierkante wat die naaste aan die een is. Let op dat die vierkant waarheen die ridder kan beweeg nie in dieselfde kolom, ry of skuins is nie.

    3.7 aan. Die pion kan op dieselfde lêer, wat nie beset is nie, na 'n vierkant geskuif word, of

    3.7.1 Met die eerste skuif kan die pion geskuif word soos in 3.7.a genoem; Alternatiewelik kan u twee huise langs dieselfde kolom skuif, mits dit albei onbewoon is, of

    3.7.2 Die pion kan in 'n aangrensende lêer beweeg na 'n vierkant wat deur 'n teenstander se stuk, wat skuins vooraan is, beset word.

    3.7.3 'n Pion wat 'n vierkant aanval wat gekruis word deur die opponent se pion wat pas twee vierkante in 'n enkele beweging van sy oorspronklike plein af gevorder het, kan hierdie opponerende pion vasvang asof dit net een vierkant beweeg het.

    Hierdie vaslegging kan slegs onderweg gedoen word onmiddellik na die voorafgaande opmars en word 'n passant 'sok genoem.

    3.7.4. Wanneer die pion die verste rang bereik ten opsigte van sy beginposisie, moet dit as deel van dieselfde beweging op dieselfde vierkant verruil word vir 'n koningin, toring, biskop of ridder van dieselfde kleur as die pion. Die keuse van die speler is nie beperk tot die stukke wat al in die wedstryd vasgelê is nie.

    Hierdie ruil van 'n pion vir 'n ander stuk word 'promosie' genoem en die aksie van die nuwe stuk is onmiddellik.

    3.8 Daar is twee verskillende maniere om die koning te verhuis: verhuis die koning na enige naburige huis wat nie deur een of meer van die teenstanders aangeval word nie.

    Dit kan ook deur wees 'swaai'. Dit is 'n skuif wat gemaak word met die koning en een van die toring, van dieselfde kleur langs die eerste ry van die speler, beskou as 'n enkele koningbeweging en soos volg uitgevoer: die koning word van sy oorspronklike huis oorgeplaas na twee huise in die rigting van die toring in sy oorspronklike huis, dan word die toring oorgedra na die huis wat die koning pas oorgesteek het.

    (1) Die reg om uit te reik:

    1. as die koning reeds verhuis is, of
    2. met 'n toring wat reeds geskuif is

    (2) Castling word tydelik nie toegelaat nie:

    1. as die plein wat die koning inneem, of die plein wat hy moet deurgaan, of die plein wat hy beset, aangeval word deur een of meer van die stukke van die teenstander, of
    2. as daar 'n stuk tussen die koning en die toring is om mee te gooi.

    3.9 Daar word gesê dat die koning onder beheer is as hy deur een of meer stukke van die teenstander aangeval word, selfs al is die stukke vas, dit wil sê, hulle word verhinder om daardie huis te verlaat, omdat hulle hul eie koning sou verlaat of onder beheer sou plaas.

    Geen stuk mag beweeg op 'n manier wat sy eie koning blootstel of onder beheer laat nie.

    4. Handeling van die verskuiwing van die stukke.

    4.1 Elke beweging moet met een hand gedoen word.

    4.2 Solank as wat hy vooraf sy voorneme uitspreek (byvoorbeeld deur te sê dat ek "j'adoube" of "Ek pas aan"), kan die speler wat aan die beurt is om een ​​of meer stukke in sy huise te bekom.

    4.3 Behalwe soos bepaal in artikel 4.2, as die speler wie se beurt om te speel raak

    1. doelbewus een of meer van sy eie stukke op die bord, moet hy die eerste stuk aangeraak wat beweeg kan word, of
    1. een of meer van die stukke van sy teenstander moet hy die eerste stuk aangeraak wat gevang kan word, of

    Een stuk van elke kleur, hy moet die stuk van die teenstander met sy stuk vasvang, of, as dit onwettig is, die eerste stuk wat aangeraak kan word wat gespeel of vasgelê kan word, skuif of vaslê. As dit nie duidelik is watter stuk vroeër gespeel is nie, moet die speler se eie stuk voor die tyd van sy opponent beskou word.

    4.4 As die speler 'n draai maak:

    1. raak doelbewus aan jou koning en die toring moet op hierdie vleuel gooi as die skuif wettig is.
    1. doelbewus aan 'n toring raak en dan aan sy koning, mag hy nie op hierdie vleuel opslaan in hierdie skuif nie en moet die situasie gereguleer word deur artikel 4.3.a
    1. Met die bedoeling om te gooi, raak dit terselfdertyd die koning of koning en 'n toring, maar die rolverdeling aan hierdie kant is onwettig. Die speler moet 'n ander wettige stap met hul koning maak (wat 'n kasteel aan die ander kant kan insluit). As die koning geen wettige skuif het nie, kan die speler enige ander wettige skuif doen.
    1. 'n pion bevorder, word die keuse van die stuk eers afgehandel as die stuk die promosievierkant raak.
      1. As geen van die stukke wat aangeraak word, geskuif of vasgelê kan word nie, kan die speler enige wettige skuif maak.
      1. Wanneer 'n stuk op 'n huis val, as gevolg van 'n wettige verhuising of 'n deel van 'n wettige verhuising, kan dit nie na hierdie huis verhuis word nie. Die beweging word as voltooi beskou:
    1. in die geval van 'n vangs, wanneer die gevange stuk van die bord verwyder is en die speler, nadat hy sy eie stuk op die nuwe vierkant geplaas het, die gevange stuk uit sy hand vrygelaat het;
    1. in die geval van rolverdeling, wanneer die speler die toring uit sy hand losgemaak het op die plein wat voorheen deur die koning gekruis is. Wanneer die speler die koning uit die hand vrygestel het, sal die skuif nie geïmplementeer word nie, maar die speler het nie meer die reg om 'n ander skuif as 'n kasteel aan die vleuel te maak nie, as dit wettig is;
    1. in die geval van pionpromosie, wanneer die pion van die bord verwyder is en die speler se hand die nuwe stuk vrygestel het nadat dit op die promosieplein geplaas is. As die speler reeds die pion vrygelaat het wat die promosieboks van sy hand bereik het, is die skuif nog nie gedoen nie, maar die speler is nie meer geregtig om die

    voetganger na 'n ander huis.

    Die maatreël word as wettig beskou as voldoen word aan al die relevante vereistes van artikel 3. As die skuif nie wettig is nie, moet 'n ander wettige stap gedoen word soos in artikel 4.5 genoem.

    4.7 Die speler verloor die reg om te kla oor die oortreding van artikel 4 deur die opponent, vanaf die oomblik dat hy doelbewus aan 'n stuk raak.

    5. Einde van vertrek

    5.1 Die spel word gewen deur die speler wat die koning van die teenstander beheer. Dit beëindig die wedstryd onmiddellik, mits die skuif wat die posisie van die skaakmat lewer, wettig is.

    As die wedstryd gewen word deur die speler wie se teenstander verklaar dat hy / sy vertrek. Dit beëindig die spel onmiddellik.

    5.2  Die spel word getrek wanneer die speler wat aan die beurt is, geen wettige skuif het nie en sy koning nie onder beheer is nie. Daar word gesê dat die wedstryd geëindig het met die koning 'verdrink'. Dit beëindig die wedstryd onmiddellik solank die skuif wat die stalletjie-posisie opgelewer het, wettig is.

    1. die spel word getrek wanneer 'n posisie verskyn waarin geen van die spelers die koning van die teenstander deur 'n reeks wettige bewegings kan skaak nie. Die wedstryd het na bewering in 'n 'dooie posisie' geëindig. Dit beëindig die spel onmiddellik, solank die beweging wat die posisie lewer wettig is (sien artikel 9.6)
    2. Die wedstryd vind plaas in onderlinge ooreenkoms tussen die spelers tydens die wedstryd. Dit beëindig die spel onmiddellik. (Sien artikel 9.1)
    3. Die spel kan getrek word as 'n identiese posisie minstens drie keer op die bord verskyn of verskyn het. (Sien artikel 9.2)
    4. Die spel kan gelykop wees as die spelers hul laaste 50 agtereenvolgende skuiwe gedoen het sonder om pionne te skuif en sonder om vang te neem. (Sien artikel 9.3)

    MEDEDINGINGSREËLS

    6. Skaakhorlosie

    6.1. 'Skaakklok' beteken 'n horlosie met twee tydmonitors wat op so 'n manier verbind is dat slegs een daarvan tegelyk kan werk.

    'Clock' in die wette van skaak beteken een van die twee tydmonitors. Elke klok het 'n pyl.

    'Pylval' beteken die einde van die tyd wat vir 'n speler toegestaan ​​word.

    6.2. Wanneer 'n skaakklok gebruik word, moet elke speler 'n minimum aantal skuiwe maak, of alle skuiwe in 'n bepaalde tydperk en / of 'n ekstra hoeveelheid tyd kan toegeken word na elke skuif. Dit alles moet vooraf gespesifiseer word.

    Die tyd wat 'n speler gedurende een periode bespaar, word by die tyd van die volgende periode gevoeg, behalwe in die "tydvertraging" -modus.

    In die modus van "tyd vertragingAlbei spelers kry 'n sekere 'hoofdenktyd'. Elke speler ontvang ook 'n "vaste ekstra tyd" met elke beweging. Die aftelling van die hooftyd begin eers nadat die vasgestelde tyd verstreke is. Solank as wat die speler sy horlosie stop voordat die "vaste tyd" opraak, verander die "hooftyd" nie, ongeag die verhouding van die "vaste tyd" wat gebruik word.

    6.3 Onmiddellik nadat 'n pyl val, moet die vereistes van artikel 6.2 geverifieer word.

    6.4 Voor die aanvang van die wedstryd is dit die skeidsregter wat moet besluit waar die horlosie geplaas word.

    6.5 Die speler se horlosie met die wit stukke moet begin op die tyd wat gespesifiseer word vir die aanvang van die spel.

    6.6 Enige speler wat na die aanvang van die sessie die bord bereik, sal die wedstryd verloor. Daarom is die vertragingstydperk nul minute. Die kompetisiereëls kan anders bepaal.

    As die reëls van 'n kompetisie 'n ander periode van afwesigheid bepaal, is die volgende van toepassing:

    As nie een van die spelers by die aanvangstyd opgedaag het nie, moet die speler met die wit stukke al die tyd wat verloop het voor sy aankoms verloor, tensy die kompetisieregulasies bepaal of die skeidsregter anders besluit.

    6.7 Tydens die wedstryd moet elke speler, nadat hy op die bord beweeg het, sy eie horlosie stop en die klok van sy teenstander begin. 'N Speler moet altyd toegelaat word om die pen op sy horlosie te aktiveer. U skuif word eers as voltooi beskou as voltooi, tensy die skuif die wedstryd beëindig (sien Artikels 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c en 9.6).

    Die tyd tussen die beweging op die bord en die stop van die horlosie, asook die aanvang van die klok van die opponent, word beskou as deel van die tyd wat aan die speler toegeken word.

    1. Die speler moet sy horlosie stop met dieselfde hand waarmee hy beweeg het. Dit is verbode om u hand op die horlosiepen te hou of daaroor te sweef.

    Spelers moet die skaakhorlosie korrek hanteer. Dit is verbode om dit met te veel geweld te gebruik, vas te hou of te laat val. Onvanpaste gebruik van die horlosie sal gepenaliseer word ooreenkomstig artikel 13.4.

    1. As die speler nie die horlosie kan gebruik nie, moet hy 'n assistent voorsien om hierdie taak uit te voer, met die ondersteuning van die skeidsregter. U moet u horlosie op 'n billike manier reg stel.
      1. 'N Pyl word as val beskou as die skeidsregter die feit waarneem of wanneer een van die spelers 'n geldige eis daaroor gemaak het.
      2. Behalwe as een van die bepalings vervat in artikels 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c van toepassing is, sal die speler wat die voorgeskrewe aantal bewegings betyds verloor, die wedstryd verloor. Die spel word egter geteken wanneer 'n posisie bereik word waar die opponent nie die koning van die opponent kan skaak deur 'n reeks moontlike wettige skuiwe nie.
      1. Die. Enige aanduiding wat deur die horlosies gegee word, word as afdoende beskou as daar geen duidelike gebrek is nie. Enige skaakhorlosie wat 'n duidelike gebrek het, moet vervang word. Die skeidsregter moet die horlosie vervang en gesonde verstand gebruik wanneer hy die tye instel om te wys met die hande van die horlosie wat die gebrekkige een sal vervang.

    JA. As daar tydens die wedstryd gevind word dat die instelling van een of albei horlosies verkeerd was, moet die speler of die skeidsregter die horlosies onmiddellik stop. Die skeidsregter moet die skiettye en die skootrekenaar regstel. Die skeidsregter moet sy beste oordeel gebruik om die regte regulasie te bepaal.

    6.8 As albei pyle val en dit onmoontlik is om vas te stel watter een eerste geval het:

    1. die spel sal voortgaan as dit gedurende enige periode van die spel plaasvind, behalwe die laaste periode.
    1. die spel word geloot as dit gedurende die wedstrydperiode plaasvind, wanneer al die oorblywende skuiwe voltooi moet word.

    6.9 As 'n wedstryd gestaak moet word, moet die skeidsregter die horlosies stop.

    1. Die speler kan die horlosies net stop om die hulp van die skeidsregter te vra, byvoorbeeld wanneer 'n promosie plaasvind en die vereiste stuk nie beskikbaar is nie.
    1. Die skeidsregter moet in elk geval besluit wanneer die spel herbegin moet word.
    1. As die speler die horlosies stop om hulp van die skeidsregter te soek, moet die skeidsregter vasstel of die speler enige geldige rede daarvoor het. As dit voor die hand liggend is dat daar geen geldige rede was om die horlosies te stop nie, sal die speler gestraf word ooreenkomstig artikel 13.4.

    6.10 As 'n onreëlmatigheid voorkom en / of die stukke in 'n vorige posisie vervang moet word, moet die skeidsregter sy beste oordeel gebruik om die tye op die horlosies te bepaal. Die skeidsregter moet ook, indien nodig, die aantal bewegings agtertoe aanpas.

    6.11 In die speelkamer is skerms, monitors of muurborde toegelaat, wat die huidige posisie van die bord, die bewegings en die aantal bewegings wat aangedui word, en horlosies wat ook die aantal bewegings toon, toon. Die speler kan egter geen aansprake maak wat slegs gebaseer is op die inligting wat op hierdie manier vertoon word nie.

    7. Onreëlmatighede

    7.1 As daar tydens die wedstryd ontdek word dat die aanvanklike posisie van die stukke verkeerd was, sal die spel gekanselleer word en 'n nuwe wedstryd gespeel word.

    1. As dit tydens 'n wedstryd blyk dat die bord in stryd met die bepalings van artikel 2.1 geplaas is, gaan die spel voort, maar die posisie wat reeds gespeel is, moet oorgedra word na 'n korrek geplaasde bord.

    7.2 As 'n wedstryd begin het met die kleure omgekeer, moet dit voortgaan tensy die skeidsregter anders besluit.

    As die speler een of meer stukke beweeg, moet hy die regte posisie op sy eie tyd herstel. Indien nodig, kan die speler of teenstander die klok stop en die skeidsregter skakel. Die skeidsregter mag die speler wat die stukke geskuif het, straf.

    7.3 As daar tydens 'n wedstryd ontdek word dat 'n onwettige skuif afgehandel is, insluitend 'n mislukking in die ritueel om 'n pion te bevorder of die koning van die opponent te vang, moet die posisie onmiddellik voor die onreëlmatigheid herstel word. As daardie posisie nie hersaamgestel kan word nie, moet spel voortgaan vanaf die laaste identifiseerbare posisie, voor die onreëlmatigheid. Klokke moet ingestel word ooreenkomstig artikel 6.13. Artikels 4.3 en 4.6 is van toepassing op 'n skuif wat plaasvind in die plek van 'n onwettige skuif. Speel moet vanaf die herstelposisie voortgaan.

    As die skeidsregter na die stappe wat in artikel 7.4.a beskryf word, geneem het vir die eerste twee onwettige skuiwe deur 'n speler, moet hy die opponent elke keer twee ekstra minute gee; vir die derde onwettige skuif deur dieselfde speler, moet die skeidsregter die spel vir daardie speler verlore verklaar.

    Die spel word egter getrek wanneer 'n posisie bereik word waar die opponent nie die koning van die opponent kan skaak deur 'n reeks moontlike wettige skuiwe nie.

    7.4 As gevind word dat die stukke tydens 'n wedstryd van hul huise af verhuis het, moet die posisie onmiddellik voor die onreëlmatigheid herstel word. As die posisie onmiddellik voor die onreëlmatigheid nie bepaal kan word nie, sal die spel voortgaan vanaf die laaste identifiseerbare posisie voor die onreëlmatigheid. Klokke moet ingestel word ooreenkomstig artikel 6.13. Die spel moet vanaf die herstelposisie voortgaan.

    8. Annotasie van aanbiedinge

    8.1  Tydens die spel moet elke speler op die 'sigblad' wat vir die kompetisie voorgeskryf is, in algebraïese notasie (sien aanhangsel C), sy eie bewegings en die teenstander se bewegings op 'n korrekte manier skryf, om die beweging op die regte manier te beweeg. duideliker en meer leesbaar as moontlik. Dit is verbode om die tydren neer te skryf voordat dit op die telbord aangebied word, behalwe as 'n gelykop uitspraak ingevolge artikels 9.2, 9.3 of 'n wedstryd uitgestel word ooreenkomstig artikel 1.a. van die Uitgestelde Vertrekriglyne.

    Die speler kan reageer op die beweging van 'n teenstander voordat hy dit skryf, as hy wil.

    U moet u vorige aanbod skryf voordat u 'n ander aanbieding doen.

    Albei spelers moet die aanbod van 'n loting op die sigblad invul (sien aanhangsel C.13).

    As die speler nie kan score nie, sal 'n assistent, wat deur die speler voorsien kan word en deur die skeidsregter aanvaar word, die bewegings uitvoer. Sy horlosie moet regverdig deur die skeidsregter ingestel word.

    8.2 Tydens die wedstryd moet die sigblad altyd sigbaar wees vir die skeidsregter.

    8.3 Die sigblaaie is die eiendom van die organiseerders van die geleentheid.

    8.4 As die speler te eniger tyd minder as vyf minute op sy horlosie het en nie na elke beweging 'n ekstra tyd van 30 sekondes of meer ontvang nie, is hy gedurende die res van die periode nie verplig om aan die vereistes van die spel te voldoen nie. Afdeling 8.1. Onmiddellik nadat een van die 'pyle' geval het, moet die speler sy werkblad opdateer voordat hy 'n stuk op die bord skuif.

    8.5 As daar van geen speler vereis word om te score nie, moet die skeidsregter of assistent, volgens artikel 8.4, probeer om die bewegings te aanskou en op te teken. In hierdie geval moet die skeidsregter onmiddellik nadat die pyl val, die horlosies stop. Dan moet albei spelers hul puntestate opdateer deur die skeidsregter of die opponent te gebruik.

    1. As slegs een speler volgens die bepalings van artikel 8.4 moet opneem sodra een van die pyle geval het, moet hy sy werkblad volledig opdateer voordat hy 'n stuk op die bord skuif. Solank dit u beurt is om die skuif te maak, kan die speler die sigblad van die opponent gebruik, maar moet dit teruggee voordat hy sy skuif maak.
    2. As 'n volledige sigblad nie beskikbaar is nie, moet spelers die spel weer op 'n ander bord opstel, onder toesig van die skeidsregter of assistent. Voor die aanvang van die heropbou van die wedstryd, sal die skeidsregter die huidige posisie van die wedstryd, die tye en die aantal bewegings wat aangebring is, noteer as hierdie inligting beskikbaar is.
      1. As die sigblaaie verouderd is en aantoon dat 'n speler die tydsbeperking oorskry het, moet die volgende skuif beskou word as die eerste van die volgende periode, tensy daar bewyse is dat meer beweeg is.
      1. Na die wedstryd moet albei spelers albei werkkaarte teken, wat die uitslag van die spel aandui. Al is dit verkeerd, bly hierdie uitslag, tensy die skeidsregter anders besluit.

    9. Vasgemaakte speletjies

    9.1 Die kompetisie-reëls kan bepaal dat spelers nie kan instem om minder as 'n sekere aantal bewegings gelyk te maak of op enige manier sonder die toestemming van die skeidsregter nie.

    9.2 As die reëls van 'n kompetisie 'n trekking deur onderlinge ooreenkoms toelaat, is die volgende van toepassing:

    1. Die speler wat 'n gooi wil voorstel, moet dit doen nadat hy die beweging op die bord uitgevoer het, voordat hy die klok stop en die opponent se klok begin. 'N Aanbod op enige ander tydstip gedurende die wedstryd bly geldig, maar artikel 12.6 moet nagekom word. Voorwaardes kan nie in die voorstel opgeneem word nie. In beide gevalle kan die aanbod nie teruggetrek word nie en bly dit geldig totdat die opponent dit aanvaar, mondelings verwerp, dit verwerp deur 'n stuk aan te raak met die doel om dit te skuif of vas te lê, of as die spel op 'n ander manier eindig.
    1. Die lotingaanbod moet deur albei spelers op hul sigblaaie aangeteken word met 'n simbool (sien aanhangsel C13).
    1. 'N Trekking-eis gebaseer op artikels 9.2, 9.3 of 10.2 word as 'n trekking-aanbod beskou.

    9.2 Die spel word getrek na 'n korrekte klag van die speler wat aan die beurt is om te speel, wanneer hy minstens drie keer in dieselfde posisie is (nie noodwendig deur herhaling van bewegings nie)

    1. is op die punt om te verskyn as u eers u skuif op die sigblad skryf en aan die skeidsregter verklaar dat u van plan is om die skuif te maak, of
    1. het pas verskyn en die speler wat beweer dat die gelykop uitslag moet speel.

    Die posisies volgens (a) en (b) word as identies beskou. As dieselfde speler 'n draai het, neem die stukke van dieselfde tipe en kleur dieselfde vierkante in, en die bewegingsmoontlikhede van al die stukke van die twee spelers is dieselfde.

    Die posisies is nie identies as 'n pion wat 'en passant' kon gevang word nie meer op hierdie manier gevang kan word nie. Wanneer 'n koning (of rook) gedwing word om te trek, verloor hy sy reg om, indien enige, te gooi slegs nadat hy verplaas is.

    9.3. Die wedstryd is gelykop, as gevolg van 'n korrekte klagte van die speler wat aan die beurt is om te speel, indien:

    1. hy teken sy skuif op sy werkblad aan en verklaar aan die skeidsregter dat hy van plan is om sy skuif uit te voer, wat sal lei tot 50 bewegings wat vir elke speler sonder enige pandbeweging en sonder vangs gemaak word, of
    1. Die laaste 50 agtereenvolgende skuiwe is deur albei spelers gemaak, sonder om enige pion of vangplek te laat beweeg.
      1. As die speler 'n stuk aanraak volgens artikel 4.3 sonder dat hy gelykop is, verloor hy die reg om volgens die bepalings van artikel 9.2 en 9.3 te eis.
      1. As die speler volgens die bepalings van 9.2 en 9.3 gelykop is, kan hy albei horlosies stop. (Sien artikel 6.12.b) U kan die eis nie terugtrek nie
    1. As die eis korrek is, word die spel onmiddellik getrek
    1. As die eis verkeerd is, moet die skeidsregter drie minute byvoeg tot die res van die opponent se besinningstyd. Dan moet die spel voortgaan. As die eis op grond van 'n beplande aanbod gedoen word, moet hierdie aanbod gedoen word in ooreenstemming met die bepalings van artikel 4.

    9.4 Die wedstryd word getrek wanneer 'n posisie bereik word waar skaakmat nie kan voorkom nie weens enige moontlike reeks wettige skuiwe. Dit beëindig die spel onmiddellik, solank die beweging wat hierdie posisie lewer, wettig is.

    10. Versnelde afwerking

    10.1 Die 'versnelde einde' is die fase van 'n spel waarin alle (oorblywende) bewegings binne 'n sekere tydsbeperking gedoen moet word.

    10.2 As die speler minder as twee minute op sy horlosie het, kan hy gelykop eis voordat sy pyl val. Hy moet die skeidsregter skakel en die horlosies kan stop (sien artikel 6.12.b).

    1. As die skeidsregter aanvaar dat die opponent nie moeite doen om die wedstryd op normale wyse te wen nie, of dat die opponent nie op normale wyse kan wen nie, moet hy gelykop verklaar. Andersins moet u u besluit uitstel of die klag van die hand wys. As die skeidsregter sy beslissing uitstel, kan die opponent twee minute ekstra tyd toegelaat word en moet die spel, indien moontlik, in die teenwoordigheid van die skeidsregter voortgesit word. Die skeidsregter moet die finale uitslag later in die wedstryd of so gou as moontlik nadat die pyl geland het, verklaar. U moet gelykop verklaar as u aanvaar dat die finale posisie nie op normale wyse gewen kan word nie, of dat die opponent nie genoeg pogings aangewend het om die wedstryd op normale wyse te wen nie.
    1. As die skeidsregter die eis van die hand wys, moet die opponent twee minute ekstra tyd hê.
    1. Die arbiter se beslissing is finaal (sonder appèl) vir (a), (b), (c).

    11. Telling

    11. Tensy voorheen aangekondig, anders ontvang die speler wat hul spel wen, of wen deur WO, 'n punt (1), die speler wat hul spel verloor of verloor deur WO ontvang (0) pt en die speler wat bind jou spel die telling van 'n halwe punt (½).

    12. Speler gedrag.

    12. 1 Spelers mag geen aksie neem wat 'n slegte reputasie in die skaakspel veroorsaak nie.

    1. 2 Spelers mag nie die "speelomgewing" verlaat sonder die toestemming van die skeidsregter nie. Die spelomgewing bestaan ​​uit die speelkamer, toilette, ligte ete-area, gereserveerde area vir rokers en ander plekke wat deur die skeidsregter aangewys word. Die speler, wat aan die beurt is om te speel, kan nie die speelhal verlaat sonder die toestemming van die skeidsregter nie.

    12.2 Tydens die spel word spelers verbied om van notas, inligtingsbronne of advies gebruik te maak of op 'n ander bord te ontleed.

    1. Sonder die toestemming van die skeidsregter word die speler verbied om 'n selfoon of ander elektroniese kommunikasiemiddel in die speletjieskamer te dra, tensy dit heeltemal ontkoppel is. As een van hierdie toestelle geraas veroorsaak, moet die speler die spel verloor. Die opponent moet wen. As die opponent egter nie die wedstryd deur 'n reeks wettige skofte kan wen nie, moet sy telling as 'n gelykop uitslag beskou word.
    1. Rook is slegs toegelaat in die gebied wat deur die skeidsregter bepaal word.
      1. Die sigblad moet slegs gebruik word om bod, kloktye, die bod vir das, klagte-verwante rekords en ander relevante data op te neem.
      1. Spelers wat hul wedstryde voltooi het, moet as toeskouers beskou word.
      1. Dit is verbode om die opponent op enige manier af te lei of te steur. Dit sluit onredelike klagtes, onoortreflike aanbiedings vir aanbiddings of aanbieding van 'n geraasbron in die speelarea in.
      1. Oortredings van enige deel van artikels 12.1 tot 12.6 sal aanleiding gee tot die toepassing van die sanksies waarvoor in artikel 13.4 voorsiening gemaak word.

    12.3 Die volgehoue ​​weiering van 'n speler om die Law of Chess na te kom, moet gepenaliseer word deur die wedstryd te verloor. Die skeidsregter moet die telling van die opponent bepaal.

      1. As albei spelers kragtens artikel 12.8 skuldig bevind word, word die spel vir albei verlore verklaar.
      1. In die geval van art. 10.2.d. of bylaag D kan die speler nie appelleer teen die beslissing van die skeidsregter nie.

    In enige ander geval kan 'n speler appelleer teen enige beslissing van 'n skeidsregter, tensy die reëls van die kompetisie anders bepaal.

    13. Rol van die skeidsregter

    13.1 Die skeidsregter moet seker maak dat die skaakregte streng nagekom word.

      1. Die skeidsregter moet in die beste belang van die kompetisie optree. U moet sorg dat daar 'n goeie speelomgewing is, sodat die spelers nie versteur word nie. U moet ook die gladde verloop van die kompetisie monitor.
      1. Die skeidsregter moet die wedstryde waarneem, veral wanneer die spelers betyds is, die besluite wat hy geneem het, afdwing en die spelers straf indien toepaslik.

    13.2 Die skeidsregter kan een of meer van die volgende strawwe toepas:

    1. waarskuwing,
    2. vergroot die tyd wat die teenstander oorbly,
    3. verminder die oorblywende tyd van die oortredende speler,
    4. verklaar die spel verlore,
    5. verminder die punte wat die oortredende speler in die wedstryd verdien,
    6. verhoog die punte wat die opponent in die wedstryd verdien, tot die maksimum moontlike vir daardie wedstryd,
    7. uitsetting van die geleentheid
      1. Die skeidsregter kan een of albei spelers ekstra tyd verleen in die geval van 'n eksterne versteuring tydens die wedstryd.
      1. Die skeidsregter mag nie in 'n wedstryd ingryp nie, behalwe in die gevalle waarvoor die wetgewing van die

    skaak. Dit moet nie die aantal bewegings aandui nie, behalwe wanneer die bepalings van artikel 8.5 toegepas word, wanneer ten minste een van die pyle geval het. Die skeidsregter moet die speler daarvan weerhou dat sy opponent 'n skuif gemaak het of dat die speler nie sy horlosie begin het nie.

      1. Die. Toeskouers en spelers van ander wedstryde mag op geen manier praat of met 'n wedstryd inmeng nie. Indien nodig, kan die skeidsregter oortreders uit die speelomgewing verdryf. As iemand 'n onreëlmatigheid waarneem, kan hulle slegs die skeidsregter daarvan in kennis stel.

    JA. Tensy deur die skeidsregter gemagtig, is dit verbode vir enigiemand om 'n selfoon of enige kommunikasietoestel op die lokaal en in enige ander aangrensende gebied wat deur die skeidsregter bepaal word, te gebruik.

    fide

    14.1 Aangeslote federasies kan FIDE versoek om 'n amptelike beslissing te gee oor kwessies wat verband hou met die skaakregte.

    Bylaes

    A. Vinnige skaak

    A1 Die 'Quick Chess'-spel is een waarin alle bewegings binne 'n voorafbepaalde tydsbeperking van minstens 15 minute, maar minder as 60 minute vir elke speler uitgevoer moet word; of die hooftyd + 60 keer enige inkrement is minstens 15 minute, maar minder as 60 minute vir elke speler.

    A2 Spelers hoef nie spelbewegings op te neem nie.

    A3 As daar voldoende toesig oor die spel is (byvoorbeeld een skeidsregter vir maksimum drie wedstryde), is die kompetisiereëls van toepassing.

    A4 Wanneer toesig onvoldoende is, is die mededingingsreëls van toepassing, behalwe as dit deur die volgende wette van vinnige skaak gereguleer word:

    1. Sodra elke speler drie skuiwe gedoen het, kan geen klagtes ingedien word oor die verkeerde plasing van die stukke, die posisie van die bord of die instelling van die horlosie nie. In die geval van 'n posisieverandering tussen koning en koningin, is dit nie toegelaat om saam met hierdie koning te gooi nie.
    1. Die skeidsregter moet ingryp volgens die bepalings van Art. 4 (Wet op die verskuiwing van die stukke), slegs indien een of albei spelers dit vereis.
    1. 'N Onwettige skuif word voltooi sodra die teenstander se klok begin. Die opponent het die reg om te beweer dat die speler 'n onwettige skuif voltooi het, mits hy nie sy skuif gemaak het nie. Eers na so 'n klag moet die skeidsregter ingryp. As albei konings egter onder beheer is of die bevordering van 'n pion nie afgehandel is nie, moet die skeidsregter, indien moontlik, ingryp.
    1. 1. Die pyl word beskou as geval as een van die spelers 'n geldige eis maak. Die skeidsregter moet nie wys na 'n dalende pyl nie, maar kan ingryp as albei pyle val.

    A5 Om 'n tydsoorwinning te behaal, moet die eiser beide horlosies stop en die skeidsregter in kennis stel.

    Nadat die horlosies gestop is, moet die eis 'op' wees en die teenstander se pyltjie af nadat die horlosies gestop is.

    A6 As beide pyle losgelaat word soos beskryf in (1) en (2), moet die skeidsregter die wedstryd as gelykop verklaar.

    Flits van weerlig

    B1 Die 'weerligstraal'-spel is een waarin alle bewegings binne 'n voorafbepaalde tydsbeperking van minder as 15 minute vir elke speler uitgevoer moet word; of die hooftyd + 60 keer enige inkrement is minder as 15 minute.

    B2 As daar voldoende toesig oor die spel is (een skeidsregter vir elke wedstryd), is die kompetisiereëls en die bepalings van artikel A2 van toepassing.

    B3 As toesig onvoldoende is, moet die volgende geld.

    1. Speletjies word onderhewig aan die Laws of Rapid Chess soos uiteengesit in Aanhangsel A, behalwe as dit deur die volgende Lightning Laws beheer word.
    1. Artikels 10.2 en A4c is nie van toepassing nie.
    2. 'N Onwettige skuif word voltooi sodra die teenstander se klok begin. Voordat die opponent sy eie skuif maak, het hy die reg om 'n oorwinning te behaal. Die speler het egter die reg om 'n gelykop uitslag te eis voordat hy sy eie skuif maak, as die opponent dit nie kan beheer nie weens 'n reeks moontlike wettige skuiwe. Nadat die opponent sy skuif voltooi het, kan 'n onwettige skuif nie reggestel word tensy daar 'n gemeenskaplike ooreenkoms is sonder die tussenkoms van 'n skeidsregter nie.

    Beskrywing van die algebraïese stelsel

    C1 In hierdie beskrywing beteken "stuk" enige stuk, behalwe 'n pion.

    C2 Elke stuk word met die eerste hoofletter van sy naam aangedui. Voorbeeld: R = koning, D = koningin, T = rook, B = biskop, C = ridder. (Gebruik vir die gemak van die perd N.)

    C3 Vir die eerste letter van die naam van die stukke is dit die speler vry om die eerste letter van die naam te gebruik, soos dit normaalweg in sy land gebruik word. Voorbeeld: F = fou (Frans vir biskop), L = loper (Nederlands vir biskop). In gedrukte tydskrifte word die gebruik van kostuums aanbeveel.

    Pionne C4 Hulle word nie deur hul eerste letter aangedui nie, maar wel deur hul afwesigheid. Voorbeeld: e5, d4, a5.

    C5 Die agt kolomme (links na regs vir wit en regs na links vir swart) word onderskeidelik deur kleinletters, a, b, c, d, e, f, g en h aangedui.

    C6 Die agt rye (van onder na bo vir die wit speler en van bo na onder vir die swart speler) is onderskeidelik 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 en 8 genommer. Gevolglik word die wit stukke in die beginposisie in die eerste en tweede ry geplaas; Die swart stukke word in die agtste en sewende ry geplaas.

    C7 As gevolg van bogenoemde reëls word elk van die 64 blokkies altyd aangedui deur 'n enkele kombinasie van 'n letter met 'n nommer

    C8 Elke beweging van 'n stuk word aangedui deur a) die eerste letter van die naam van die betrokke stuk en b) die plek van aankoms. Daar is geen streep tussen a) en b) nie.

    Voorbeelde: Be5, Nf3, Rd1.

    In die geval van voetgangers word slegs die plek van aankoms aangedui. Voorbeelde: e5, d4, a5.

    C9 Wanneer 'n stuk vasgelê word, word 'n x ingevoeg tussen (a) die eerste letter en die naam van die stuk en b) die plek van aankoms. Voorbeelde: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Wanneer die pion vang, moet die beginkolom aangedui word, dan 'n x, uiteindelik die kwadraat van aankoms. Voorbeelde: dxe5, gxf3, axb5. In die geval van 'n 'passant' vangs, word die teikenvierkant gegee, wat aandui waar die pion uiteindelik beland het, en die letters 'ep' word by die notasie gevoeg. Voorbeeld: exd6 ep

    C10 As twee identiese teëls na dieselfde vierkant kan gaan, word die teël wat beweeg, soos volg aangedui:

    1. As albei stukke in dieselfde ry is: deur a) die eerste letter van die naam van die stuk, b) die kolom van die plek van vertrek, en c) die plek van aankoms.
    1. As die twee stukke in dieselfde kolom staan: deur a) die eerste letter van die naam van die stuk, b) die ry van die plek van vertrek, en c) die plek van aankoms

    As die stukke in verskillende kolomme en rye is, is metode 1) verkieslik. In die geval van 'n opname, kan 'n 'x' tussen b) en c) gevoeg word.

    Voorbeelde:

    • Daar is twee ridders, in vierkante g1 en e1, en een daarvan beweeg na vierkant f3: Ngf3 of Nef3, na gelang van die geval.
    • Daar is twee ridders, op die g5- en g1-vierkante, en een daarvan beweeg na die f3-vierkant: C5f3 of C1f3, na gelang van die geval.
    • Daar is twee ridders, in huis h2 en d4, en een daarvan skuif na huis f3: Nf3 of Ndf3, na gelang van die geval.
    • As 'n vangs in raam f3 voorkom, word die voorbeelde hierbo verander deur 'n 'x' by te voeg:

    1) As twee pionne dieselfde stuk as die opponent kan vasvang, word die pion wat beweeg word aangedui deur a) die letter van die aanvanklike kolom, b) 'n 'x', c) die finale vierkant. Voorbeeld: as daar wit pionne op vierkante c4 en e4 en 'n swart stuk op d5 is, is die notasie vir White se skuif cxd5 of exd5, soos toepaslik.

    In die geval van 'n pandpromosie, word die pandbeweging aangedui, gevolg deur die eerste letter van die nuwe stuk. Voorbeelde: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Die dasaanbod moet gemerk word as (=)

    Essensiële afkortings:

    0-0 = vorm met toring h1 of toring h8 (klein rots)

    0-0-0 = vorm met toring a1 of toring a8

    (groot rots) x = vang

    + = tjek ++ of # = skaakmat

    ep = vang "verby"

    Dit is nie verpligtend om tjek, skaakmat en opnames op die sigblad te skryf nie.

    Versnelde einde sonder dat die skeidsregter teenwoordig is op die plek van die wedstryd

    In gevalle waar wedstryde onder die bepalings van artikel 10 gereguleer word, kan die speler 'n gelykop uitslag eis as hy minder as twee minute op sy horlosie het en voordat sy pyl val. Dit beëindig die spel. U kan eis op grond van:

    1. dat u opponent nie op normale wyse kan wen nie, en / of
    2. dat u opponent nie moeite doen om op normale wyse te wen nie.

    In hipotese (a) moet die speler die finale posisie aanteken en sy opponent kontroleer dit.

    In hipotese (b) moet die speler die finale posisie in 'n opgedateerde sigblad aanteken.

    Die opponent moet die finale posisie sowel as die werkblad verifieer.

    Die klagte moet na 'n arbiter verwys word, wie se beslissing finaal sal wees.

    Spelreëls met blinde en swaksiende mense.

    E1-toernooidirekteure moet die mag hê om die onderstaande reëls volgens plaaslike omstandighede aan te pas.

    In kompeterende skaakspelers tussen sigters en gesiggestremde spelers (amptelik blind), kan een van die twee spelers die gebruik van twee borde benodig, waarnemende spelers met 'n normale bord en die gesiggestremde speler met 'n spesiaal saamgestelde bord. Die spesiaal geboude dek moet aan die volgende vereistes voldoen:

    1. minimum afmetings 20 x 20 cm;
    2. die swart huise is 'n bietjie verlig;
    3. 'n klein gaatjie in elke huis;
    4. Elke stuk moet 'n klein pen hê wat perfek in die gat van die huise pas;
    5. "Staunton" modelstukke, die swart stukke is spesiaal gemerk.

    E2 Die volgende reëls moet die spel geld:

    1. Aanbiedinge moet duidelik aangekondig word, deur die opponent herhaal en op sy bord uitgevoer word. Wanneer hy 'n pion bevorder, moet die speler aankondig watter stuk gekies is. Om die aankondiging so duidelik as moontlik te maak, word voorgestel om dit te gebruik

    Die volgende name in plaas van die ooreenstemmende algebraïese letters

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Die rye van wit tot swart moet die getalle in Duits hê:

    1 hou van

    2-twee (dois)

    3-drei (drie)

    4-eet (vier)

    5-fuenf (vyf)

    6-sechs (ses)

    7-sewe (sete)

    8 agt (agt)

    Die rolverdeling word aangekondig "Lange Rochade”(Grande Roque in Duitse taal) en“ Kurze Rochade ”(Klein kasteel in Duitse taal).

    Die stukke gebruik die Duitse taalname:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Horse) en“ Bauer ”(Pawn).

    1. Op die gesiggestremde speler se bord word die stuk beskou as aangeraak as dit uit die bevestigingsgat verwyder is.
    1. 'N Aanbod word as uitgevoer beskou as:
    1. in die geval van 'n vaslegging, as die vasgelegde stuk verwyder is van die bord van die speler wie dit aan die beurt is om te speel;
    2. 'n onderdeel is in 'n ander bevestigingsgat geplaas;
    1. Die aanbod is aangekondig.

    Eers dan sal die teenstander se horlosie begin.

    Sodra punte 2 en 3 hierbo opgeneem is, geld die normale reëls vir die waarsêerspeler.

    4. Die gebruik van 'n spesiaal vervaardigde horlosie vir die gesiggestremde speler is toegelaat. Die horlosie moet ook die volgende kenmerke hê:

    1. 'n wyser verstel met versterkte hande, met elke vyf minute gemerk met 'n punt en elke 15 minute met twee punte;
    2. 'N Pyl wat maklik aangeraak kan word. Daar moet veral op gelet word dat die pyle reg aangepas word sodat die speler die hande van die laaste vyf minute van die volle uur kan voel.
    1. Die gesiggestremde speler moet die spel in braille opneem, of die bewegings met die hand skryf, of op magneetband opneem.
    1. Foute in die aankondiging van 'n skuif moet reggestel word voordat die horlosie van die opponent begin.
    1. As daar gedurende die loop van die wedstryd verskillende posisies op die twee borde verskyn, moet dit reggestel word met die hulp van die skeidsregter en die werkvelle van die twee spelers raadpleeg. As die twee werkkaarte ooreenstem, moet die speler wat die skuif korrek geskryf het, maar verkeerd uitgevoer het, hul posisie regstel sodat dit ooreenstem met die skuif wat op die werkkaarte aangedui word.
    1. In die geval van 'n afwyking in die twee werkkaarte, moet die posisie hersaamgestel word tot die punt waar die twee werkkaarte saamval, en die skeidsregter sal die horlosies dienooreenkomstig terugstel.
    1. Die gesiggestremde speler het die reg om 'n assistent te gebruik wat enige of al die volgende verpligtinge sal nakom:
    1. Maak elke speler se skuif op die teenstander se bord;
    2. Kondig die bewegings van albei spelers aan;
    3. Teken die bewegings op die werkblad van die gesiggestremde speler aan en begin die klok van die opponent (met inagneming van reël 3.c);
    4. stel die gesiggestremde speler slegs op sy versoek in kennis van die aantal bewegings wat gemaak is en die tyd wat albei spelers spandeer;
    5. eis die oorwinning as die teenstander se horlosie geval het en stel die skeidsregter in kennis wanneer die raai-speler een van sy stukke aangeraak het.
    6. Voer die nodige prosedures uit in geval van skorsing van vertrek.

    10. As die gesiggestremde speler nie 'n assistent gebruik nie, kan die visioenêre speler iemand vra om verantwoordelikheid te aanvaar vir die nakoming van die verpligtinge genoem in punte 9.a en 9.b.

    Skaakreëls 960

    F1  Voor 'n wedstryd met Chess960 word die beginposisie lukraak geplaas, onderhewig aan sekere reëls. Daarna word die spel op dieselfde manier as klassieke skaak gespeel. In die besonder het stukke en pionne hul normale bewegings, en die doel van elke speler is om die teenstander se koning na te gaan.

    Vereistes vir beginposisie

    Die beginposisie vir Chess960 moet aan sekere reëls voldoen. Die wit pionne moet in die tweede ry geplaas word soos in gewone skaak. Al die oorblywende wit stukke word lukraak in die eerste ry geplaas, maar met die volgende beperkings:

    1. Die koning word êrens tussen die twee torings geplaas, en
    2. Die biskoppe word in huise van teenoorgestelde kleure geplaas, en
    3. Die swart stukke word presies teenoor die wit stukke geplaas.

    Die aanvanklike posisie kan voor vertrek gegenereer word, hetsy deur middel van 'n rekenaarprogram, of met behulp van data, geldeenheid of kaarte, ens.

    Chess960 rolbalreëls

    1. Met Chess960 kan elke speler een keer per wedstryd gooi, in 'n gesamentlike koning- en toringbeweging in een beweging. Sommige interpretasies van die klassieke skaakspel is egter nodig vir rolverdeling, omdat die tradisionele reëls beginposisies inneem vir koning en rook wat dikwels nie van toepassing is op 960 skaak nie.
    1. Hoe om te begin

    In Chess960, afhangend van die posisie van die koning en die toring voor die castling, word castling op een van vier maniere gedoen:

    1. Dubbele rock-skuif: 'n skuif met die koning gevolg deur 'n skuif met die toring.
    2. Kasteel deur transponering: ruil die posisie van die koning uit met dié van die toring.
    3. Casting met 'n enkele koningbeweging: maak net een koningbeweging.
    4. Gooi 'n enkele toringbeweging: voer slegs een toringbeweging uit.

    Aanbeveling:

    1. Wanneer u 'n fisiese bord met 'n menslike teenstander gooi, word aanbeveel dat die koning van die bordoppervlak af beweeg naby sy finale posisie; die toring sal van sy oorspronklike posisie na sy finale posisie beweeg en uiteindelik sal die koning geplaas word. Jou bestemming tuis.
    2. Na die castling sou die finale posisies van die rook en koning presies dieselfde wees as in klassieke skaak.

    Toeligting

    Na die groot kasteel (bekend as 0-0-0 en bekend as kasteelkasteel in ortodokse skaak, is die koning in die huis c (c1 vir wit en c8 vir swart) en die toring is in huis d (d1 vir wit en d8 vir swart) Na die castling in die g vierkant

    (aangeteken as 0-0 en bekend as kasteel aan die kant in ortodokse skaak), die koning is op die g-vierkant (g1 vir wit en g8 vir swart) en die toring sal op die f-vierkant wees (f1 vir wit en f8 na swart).

    Notas:

    1. Om enige foute te vermy, is dit raadsaam om te sê: "Ek sal begin" voordat u die aanbod doen.

    2. In sekere beginposisies beweeg die koning of toring (maar nie albei nie) tydens rolverdeling nie.

    3, kan in sekere beginposisies vroegtydig as eerste stap gegiet word.

    1. Alle vierkante tussen die begin- en eindvierkante van die koning (insluitend die finale vierkant), en al die vierkante tussen die begin- en eindvierkante van die toring (insluitend die eindvierkant), moet vakant wees, behalwe die koning- en toringvierkante .
    1. In sommige beginposisies kan sommige vierkante, wat in die tradisionele skaak vakant moes gewees het, tydens besetting beset word. Byvoorbeeld, na die groot kasteel is dit moontlik, huise a, boe is steeds beset, en na 'n klein kasteel is dit moontlik dat huise en / o beset is.

    Riglyne as 'n wedstryd uitgestel moet word

    1. As 'n wedstryd nie aan die einde van die voorgeskrewe tydstip vir die wedstryd eindig nie, moet die skeidsregter bepaal dat die speler tyd het om te speel en die volgende skuif te "verseël". Die speler moet sy skuif op die sigblad in 'n ondubbelsinnige notasie skryf, sy sigblad en die opponent se sigblad in 'n koevert plaas, dit verseël en die klok eers daarna stop sonder om die klok van die opponent te begin.

    Solank die horlosie nie stop nie, behou die speler die reg voor om sy geheime beweging te verander. As die speler, nadat hy deur die skeidsregter in kennis gestel is dat die volgende skuif die geheim sal wees, die skuif op die bord doen, moet hy dit op sy sigblad aanteken as sy geheime skuif.

    JA. Die skeidsregter is van mening dat die speler wat aan die beurt is om die wedstryd voor die einde van die sessie te skors, al die resterende tyd gebruik het om die sessie te beëindig.

    2. Die koevert moet aandui:

    1. die name van die spelers;
    2. die posisie wat onmiddellik die geheime skuif voorafgaan, en
    3. die tye wat die spelers gebruik, en
    4. die naam van die speler wat die geheime skuif gemaak het, en
    5. die geheime aanbodnommer en
    6. die gelykopaanbod, indien die voorstel gedoen is voordat die wedstryd opgeskort is, en
    7. die datum, tyd en plek waar die wedstryd weer begin word.

    3. Die arbiter moet die akkuraatheid van die inligting in die koevert verifieer en is verantwoordelik vir die bewaring daarvan.

    4.As die speler 'n gelykop uitslag voorstel nadat die opponent die geheime skuif gedoen het, bly die voorstel geldig totdat die speler dit aanvaar of verwerp, ooreenkomstig artikel 9.1.

    5Voordat die wedstryd weer begin word, moet die posisie onmiddellik voor die geheime skuif op die bord geplaas word. Daarbenewens moet die tyd wat die spelers gebruik het toe die wedstryd opgeskort is, op die horlosies aangedui word.

    6.As die spelers voor die aanvang van die wedstryd onder mekaar ooreengekom, of as een van die spelers die skeidsregter in kennis stel dat hy / sy weggaan, is die spel verby. Die koevert moet slegs oopgemaak word as die speler wat die geheime skuif moet beantwoord, teenwoordig is.

    Behalwe in die gevalle genoem in artikels 5, 6.9 en 9.6, is die spel verlore vir die speler wie se geheime bewegingsrekord is

    1. is dubbelsinnig of
    2. vals is, sodat die ware betekenis daarvan onmoontlik is om vas te stel, of
    3. Dit is onwettig.

    As u die spel weer begin

    1. die speler om die geheime skuif te beantwoord is teenwoordig, die koevert word oopgemaak, die geheime skuif word op die bord gedoen en hy sit sy horlosie aan.
    2. die speler wat die geheime skuif moet beantwoord is nie teenwoordig nie, sy horlosie moet aan wees. By aankoms kan die speler sy horlosie stop en die skeidsregter skakel. Die koevert word oopgemaak en die geheime skuif word op die bord gedoen. U klok begin dan.
    3. Die speler wat die geheime skuif gemaak het, is nie teenwoordig nie, sy opponent het die reg om op sy sigblad te antwoord, sy sigblad in 'n nuwe koevert te verseël, sy horlosie te stop en die opponent te begin, in plaas daarvan om op die normale manier te reageer. . In hierdie geval moet die nuwe koevert in die toesig van die skeidsregter gehou word en dit na die aankoms van die opponent oopgemaak word.

    7. Die speler moet die spel verbeur as hy meer as een uur laat op die bord kom vir die hervatting van 'n uitgestelde wedstryd (tensy die kompetisiereëls bepaal of die skeidsregter anders besluit)

    As die speler wat die geheime skuif verseël het, egter die laat speler is, eindig die spel anders as:

    1. die afwesige speler is die wenner vanweë die feit dat sy geheime skuif die opponent doodgemaak het, of
    2. die afwesige speler het gelykop geloop omdat sy beweging die teenstander se koning 'verdrink' het, of 'n posisie soos beskryf in artikel 9.6 op die bord gelei het, of
    3. Die speler op die bord het die wedstryd verloor ooreenkomstig artikel 6.9.
    1. As die koevert met die geheime beweging verdwyn het, moet die spel op die oomblik van skorsing vanaf die posisie herbegin word en met die tye op die horlosies ingestel soos tydens die uitstel. As die tyd wat deur die spelers gebruik word, nie herstel kan word nie, moet die horlosies volgens die skeidsregter aangepas word. Die speler wat die geheime skuif verseël het, voer die skuif uit wat beweer dat dit die "geheim" op die bord is.
    1. As dit onmoontlik is om die posisie weer te vestig, word die spel gekanselleer en moet 'n nuwe speletjie gespeel word.

    As die gebruikte tyd verkeerdelik op een van die horlosies aangedui word wanneer die spel weer begin word en as een van die spelers dit aandui voordat hulle hul eerste skuif maak, moet die fout reggestel word. As die fout nie raakgesien word nie, moet die spel sonder regstelling voortgaan, tensy die skeidsregter besef dat die gevolge baie ernstig sal wees.

    Die tydsduur van elke opgeskorte sessie word deur die skeidsregter se klok beheer. Die begin- en eindtye moet vooraf aangekondig word.

    Meer speletjies

     

    Laat 'n antwoord

    Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk met *

    oplaai

    As u aanhou om hierdie webwerf te gebruik, aanvaar u die gebruik van koekies. Meer inligting