Mahjong

Mahjong. MahJong is 'n intelligensie-speletjie wat baie konsentrasie verg, wysheid en insig. Leer om Mah Jong te speel, maak die beste moontlike kombinasies en wees die groot wenner.

Index()

    Mahjong: Hoe om stap vir stap te speel 🙂

    Om te speel Mahjong aanlyn gratis, moet jy net volg hierdie instruksies stap vir stap:

    stap 1. Maak u blaaier oop en gaan na die webwerf van die speletjie  Emulator.online

    stap 2. Sodra u die webwerf betree, sal die speletjie reeds op die skerm vertoon word. Jy hoef net trefferspel en jy kan dieselfde stukke begin speel om dit uit te skakel.

    Stap 3. Hier is 'n paar nuttige knoppies. Kan "Voeg klank by of verwyder dit", druk die" knoppiespeel"en begin speel, jy kan"Pouse"en stop dit, vra"ayuda"of"reboot"enige tyd.

    Stap 4. Maak alle pare skoon totdat die spel verby is, onthou altyd die spelreëls. Aan die einde sal u u naam en deel dit op sosiale netwerke sodra jy die wedstryd voltooi het.

    Stap 5. Nadat u 'n speletjie voltooi het, klik "Speletjies" om op ander kaarte te speel.

    Sien ook die Amptelike Mahjong-reëls as u die internasionale amptelike regulasie van hierdie gewilde speletjie.

    Wat is Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong is 'n j'N Spel van Chinese oorsprong wat deur 4 spelers gespeel word en is een van die lekkerste en waardeerste speletjies vandag. Dit is 'n spel van berekening, vaardigheid en strategie en die spel is baie soortgelyk aan die van domino.

    Die spel het 144 stukke en dit het spesifieke Chinese karakters en simbole, wat die realisering van verskillende kombinasies moontlik maak. Daar is egter 'n paar streeksvariante wat 'n ander aantal dele gebruik.

    Die hoofdoel van die spel is om die eerste een te wees wat 'n geldige hand vorm wat voldoen aan die minimum tellingvereiste. Die waarde van die hand is veranderlik en word gedefinieer deur die moeilikheid van die kombinasies waaruit dit bestaan.

    Mahjong Historia geskiedenis

    Die geskiedenis van die spel Mahjong is 'n baie besproke onderwerp onder kenners. Sommige veronderstel dat dit het meer as 2500 jaar en ander beweer dat dit uit die XNUMXde of XNUMXde eeu dateer. Voor die XNUMXde eeu is daar egter geen historiese verslae nie.

    Volgens die Chinese legende, die Chinese filosoof Confucius Hy was betrokke by die uitvind van die bordspel. Daar is egter geen wetenskaplike bewyse hiervoor nie. Dit is slegs 'n legende of mite met die volgende inhoud:

    'N Pragtige vrou wat baie eensaam was, het eens in die hof van koning Wu gewoon. Ek was amper dood verveeld. Op 'n dag het hy figure van bamboes en ivoor gekerf wat gelyk het aan die vorm van domino-klippe. Toe hy klaar was, het hy sy diensmeisies gebring en daarmee begin speel.  Daar word gesê dat Confucius hierdie speletjie verder ontwikkel het.

     

    mahjong storie

    Vertaal uit Chinees beteken dit "Mahjong" sowel as "Mahjong"babbelende mossie"en, volgens die legende, het die bordspel hierdie naam gekry omdat a Confucius het van allerhande voëls gehou. Terloops, net die adel het die spel mag speel. As gewone mense dit speel, oortree hulle die wet.

    Historici, daarenteen, glo dat die spel van Mahjong ontstaan ​​uit antieke Chinese kaartspeletjies wat in die XNUMXde en XNUMXde eeu in China gedokumenteer is. Hulle spoor die oorsprong van die spel na die liggings van Sjanghai, Anhwei en Kiangsu, as bewys van sulke kaartspeletjies hier gevind.

    Mahjong-spelstukke 🀄🀩

    mahjong stukke

    'N Gereelde stel bestaan ​​uit 136 of 144 stukke. Mahjong-stelle word in verskillende kategorieë verdeel:

    • Pakstukke "sirkel"
    • Pakstukke "bamboes".
    • Pakstukke "karakter".
    • Windstukke
    • Stukke van die drie drake.
    • Blomstukke.
    • Stukke van die seisoene.

    Mahjong aanlyn spel

    Mahjong word steeds gespeel as 'n tradisionele bordspel. Namate aanlyn-speletjies gewilder geword het, het dit nie lank geduur voordat verskillende weergawes van Mahjong op die internet verskyn het nie.

    Vandag is die bordspeletjie in sy aanlynweergawe selfs een van die gewildste speletjies en word dit gewoonlik 'n kitspeletjie gratis aangebied. So hy mahjong-spel is beskikbaar as 'n aanlyn-speletjie in 'n wye verskeidenheid variante met 'n wye verskeidenheid motiewe. Die gewildste weergawes van die tradisionele speletjie vandag sluit in:

    • Alchemy
    • 3D
    • Sjanghai
    • Mahjong
    • Swart en wit 2
    • Mahjong-ketting

    mahjong 3d

    Die basiese beginsel van die spel is dat alle stukke moet op 'n gegewe tydstip in pare skoongemaak word. Al wat jy hoef te doen is klik op 'n bypassende paar (identiese motiewe). Klippe kan egter net verwyder word as dit nie deur ander klippe bedek word nie.

    U moet ten minste een kant vry laat. Afhangend van hoe die klippe is, kan dit natuurlik gebeur, en daar word nie meer pare blootgestel nie. Die spel is verby. Die spel word eenvoudig met die muis beheer.

    'N Besondere voordeel van die Mahjong-spel is dat dit nie net logiese denke bevorder nie, maar ook vermoë om te fokus en te onthou.

    Die verskillende variante van Mahjong Mahjong Red Dragon op emojidex 1.0.34

    Volgens rekords het Chinese handelaars die spel na westerse lande gebring. Hier is verskillende spelreëls en -metodes uitgevind. Die groothandelaar JP Babock hy wou die reëls vereenvoudig en daarom het hy die boek "Reëls vir Mah-Jong'Gevolglik het Mahjong gewilder geword.

    Die Amerikaanse weergawe van Mahjong is deurlopend verander en verskil aansienlik van die oorspronklike weergawe. Die reëls van die onderskeie kulture is ook aangepas in ander lande soos Japan of Groot-Brittanje. Die Hong Kong en Canton weergawe van die spel word vandag meer gereeld gespeel.

    Tipes Mahjong vandag🀧

    Hong Kong Mhjong of Kantonees Mahjong 🀄

    hong kong mahjong

    Die mees gebruikte vorm van die spel is Hong Kong Mhjong of Kantonees Mahjong. Met die uitvinding van aanlyn dobbelhale het Japan dobbelary in sy sale bekendgestel, wat spelers in staat stel om dit te doen kontak met ander uit verskillende wêrelddele. Dit het die spel nog gewilder gemaak, en nuwe weergawes van die beroemde speletjie is weer vrygestel.

    Vreemd genoeg, die oorspronklike Chinese weergawe van die spel word nie meer in China gespeel nie. Daar is net 'n paar min lojale volgelinge in die Weste.

    In China sowel as Hong Kong is 'n gewysigde weergawe van die spel baie gewild. Ander veranderings ná die 1930's het Mahjong 'n gewilde dobbelspel gemaak. Anders as ander kansspeletjies, 'n persoon kan nie 'n Mahjong-wedstryd wen nie, net omdat hy gelukkig was.

    Die spel vereis strategie, spoed en analise van ander spelers om suksesvol te wees. Dit verseker Mahjong 'n beter en meer intellektuele staat as ander speletjies.

    Mahjong eensaam🐉

    Die verskil met Mahjong is dat u self kan speel. U moet al die identiese teëls verwyder om die Mahjong-meester te word. U taak is om ooreenstemmende stukke te vind en uit te skakel om te score. Begin vanaf die boonste en buitenste laag en werk na die middel. </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s> </s>Begin weer as daar geen geldige bewegings oor is nie!

    raad-mahjong

     


     

    Amptelike Mahjong-reëls

    Om Mah Jong reg te speel, moet u die hoofkonsepte daarvan verstaan ​​en internaliseer. Hier is die amptelike Mahjong-reëls. Al die inligting in hierdie artikel is onttrek uit die Internasionale Mahjong-regulasies.

    Ons hoop dat u dit ten volle kan benut. 🙂

    Wat het u nodig om Mahjong te begin speel?

    • 4 spelers
    • 1 tafel
    • 144 of 136 Mahjong-klippe
    • jy skyfies
    • 2 dobbelstene

    Tokens in Mahjong

    Mah Jong, is 'n spel wat saamgestel is uit 144 dele. In almal van hulle is daar verskeie Chinese karakters en simbole wat die kombinasie van verskillende kombinasies moontlik maak. Die stukke waaruit 'n Mah Jong-spel bestaan, is as volg:

    Normale skyfies

    Die normale teëls is genommer van 1 tot 9 en word weer in drie pakke gegroepeer:

    • Bamboes
    • Sirkels of balle
    • karakters

    Van elke kaart is daar vier identies (dit wil sê ons het byvoorbeeld vier kaarte van die drie karakters). Normale tokens word ook met ander name genoem:

    • Aan skyfies 'N nege (1 en 9) van elke pak word ook genoem "Terminale".
    • Aan die skyfies tussen die terug en agt (2-8) van elke pak staan ​​bekend as "Eenvoudige".

    Spesiale tokens

    Ons kan twee soorte spesiale skyfies vind:

    • Erepennings
    • Blomme en seisoene

    Hierdie teëls word spesiaal genoem omdat dit anders as die normale is.

    Honours chips is gewoonlik die waardevolste chips in die spel, dit is nie net meer punte werd nie, maar vermenigvuldig soms die waarde van die hele telling in 'n hand.

    Die blom- en stasie-tokens moet getoon word sodra u vertrek, en dit word slegs gebruik om 'n paar punte te verdien en weer 'n teken te neem. Dit is nie geneig om die spel self te veel te beïnvloed nie, daarom word dit ook 'bonusskyfies' genoem.

    Daar is baie Mahjong-reëls wat die blom- en seisoenteëls nie oorweeg nie, en dit uit die spel verwyder.

    Erepennings

    Onder die eerbewyse kan ons twee soorte onderskei:

    • Drake: rooi, groen en wit.
    • Winde: van die Ooste, van die Suide, van die Weste en van die Noorde.

    Soos met normale tokens, word elke eerbewys vier keer herhaal (dus is daar byvoorbeeld 4 South Wind-tokens).

    Blomme en seisoene

    Uiteindelik het ons die blom- en seisoenteëls, wat agt teëls optel:

    • blomme: hulle het gewoonlik die piktogramme in blou of swart, en in rooi genommer.
    • Estaciones: hulle het byna altyd die piktogramme in rooi en in blou of swart genommer.

    Die blomme en seisoene hou direk verband met die winde, en word gebruik as bonustekens in verhouding tot elke wind:

    1. La blom 1 en stasie 1, hou verband met die wind hierdie.
    2. Blom 2 en stasie 2, met die wind op.
    3. As ons oor die blom praat blom 3 en stasie 3, met die wind Oeste.
    4. La blom 4 en stasie 4, met die wind noord.

    Doel van die spel

    Die doel van die spel is kry soveel punte as moontlik verdien word vir "Making Mahjong".

    Om Mahjong in RCM te doen, moet u 8 punte ten minste (nie blom- / seisoenpunte ingesluit nie), dus moet u die bewegings goed ken.

    'N Volledige spel Mahjong bestaan ​​uit 16 hande of speletjies, gedeel deur rondes: 4 rondes van 4 wedstryde elk.

    Alhoewel 'n volledige wedstryd 16 hande of speletjies is, word dit in die meeste toernooie volgens tyd gespeel. Gewoonlik, die speletjies is 90 minute of 2 uur.

    Elke ronde het 'n gepaardgaande wind, wat gebruik word om die tellings aan die einde van elke wedstryd vas te stel en wat genoem word heersende wind:

    • 1ste ronde: Oostewind
    • 2de ronde: Suidwind
    • 3ste ronde: Westewind
    • 4ste ronde: Noordewind

    Die winde van elke ronde beïnvloed nie die spel direk nie, maar slegs die tellings. Aan die einde van elke rondte, a sitplekverandering.

    Voordat jy speel

    Verdeling van winde

    Die verspreiding van winde word slegs een keer, en lukraak, aan die begin van die spel gedoen.

    Elke wind het 'n vaste posisie. Die Ooste moet die Suide aan sy regterkant, die Noorde aan sy linkerkant en die Weste aan die voorkant hê.

    Let daarop dat dit nie ooreenstem met die kardinale tekens nie!

    Afhangend van die wind wat hom geraak het, moet elke speler volgens die posisie sit. Die verspreiding van winde kan op baie maniere gedoen word, maar die eenvoudigste is:

    • Elke speler gooi 'n dobbelsteen en ken syfers toe met winde (1 = Oost, 2 = Suid, 3 = Wes, 4 = Noord en 5,6 = Rol weer).
    • Sit 'n stuk van elke wind met die gesig na onder, en elke speler kies 'n stuk.

    Voor elke wedstryd

    Die muur

    Die muur bestaan ​​uit 18 blokke de 2 tekens hoog, vorm 'n vierkant en moet aan die begin van elke hand in die spel gebou word.

    Elke speler moet hul deel van die muur maak deur 'n ry van 18 teëls lank en 2 teëls hoog, almal na onder, saam te stel.

    Sodra elke speler sy kant van die muur gebou het, moet die resultaat 'n vierkant van 18 blokke x 18 blokke wees.

    Muurbreuk

    Voordat u die tokens versprei, is dit nodig om te sien aan watter kant van die muur ons gaan versprei.

    Om dit te doen, die speler hierdie sal begin twee dobbelstene, wat die kant van die muur waarop die verspreiding van skyfies sal begin, sal aandui.

    Om uit te vind die deel van die muur waar die verspreiding begin, word dit getel vanaf die Ooste en voortgesit in die volgorde van die spel (linksom). Daarom sal u aan die oostelike muur begin as u 5 of 9 met die dobbelsteen gooi, aan die suidekant as u 2, 6 of 10 gooi, ensovoorts.

    In ons voorbeeld het die Oosterse speler 'n 6 en 'n 5 gerol, wat aandui dat die muur aan die Westerse speler se kant sal oopgaan (6 + 5 = 11).

    Chip deal

    Die speler wat voor die stuk muur geleë is waardeur die breek gemaak moet word, is verantwoordelik vir die skiet van ander 2 dobbelstene wat die blok teëls aandui waardeur die muur sal oopgaan (dit wil sê die blok waaruit die teëls geneem sal word). In ons voorbeeld is dit die West-speler.

    Die verspreiding van skyfies word gedoen deurdat elke speler sy blok skyfies neem.

    Die beginblok is die volgende nommer van die vier dobbelsteen wat gegooi word (die twee dobbelsteen om die kant van die muur te ken waar die verspreiding begin en die ander twee om die blok te ken).

    Dit begin tel van regs na links aan die kant van die muur wat deur die eerste twee dobbelstene aangedui word (vanuit die oogpunt van die speler op die deel van die muur waardeur dit oopgaan. In ons geval die West-speler). Hy neem die volgende blok Voeg die vier dobbelsteen by die blok.

    Let wel: Let daarop dat dit die geval kan wees dat die som van die vier dobbelsteen groter is as 4 (wat die breedte van die een kant van die muur is). In daardie geval word die eerste blok aan die volgende kant van die muur getel totdat die som van die dobbelsteen bereik is.

    In ons voorbeeld het die Weste nog 2 dobbelstene en 'n 4 en 'n 5. gerol. Daarom sal die skyfies versprei word vanaf die blok wat volg op blok 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Dit wil sê, jy sal begin om teëls van die muur af te neem vanaf die blok langs nommer 20, en tel van regs na links (vanuit die oogpunt van die West-speler) vanaf die eerste blok aan die West-speler se kant.

    Die teël voor die begin van die verspreidingsteël is die laaste teël op die muur.

    In ons voorbeeld is die laaste teël aan die muur die boonste teël van blok 20 (in blou), en die blok waaruit die teëls geneem word, is die rooi blok.

    In die RCM is daar geen dooie muur.

    Die speler van Oos neem die eerste twee blokke skyfies (in totaal 4 skyfies).

    Die blok met die laaste teken word gewoonlik gedraai (maar nie nodig nie) om duidelik aan te dui dat die kant van die muur die einde is. Hierdie blok kan deur enige speler gedraai word (gewoonlik die speler voor hierdie blok of die Oosterse speler self).

    Dan sou die Suid-speler die volgende twee blokke neem.

    Dan sou die West-speler die volgende twee neem.

    Dan speel die Noord-speler die volgende twee blokke.

    Later sou die Oosterse speler nog twee blokke kry.

    En so aan totdat elke speler sy drie blokke van 4 teëls geneem het (dit wil sê op daardie stadium moet elke speler altesaam 12 teëls hê).

    Uiteindelik sal die Oos-speler twee teëls neem (die boonste teëls van die blokke gemerk in rooi).

    En dan neem die Suid-, Wes- en Noord-spelers elk 1 teken.

    Aan die einde van die ooreenkoms het elke speler 13 skyfies, behalwe die Ooste, wat 14. Die speler wat die Ooste is, sal die dobbelsteen aan sy regterkant plaas om aan te dui dat hy die Ooste is.

    Klassieke Chinese reëls Dead Wall Token Deal

    El blokkeer van waar om die skyfies te begin neem is die blok in die posisie wat die som van die drie dobbelstene voorheen gerol.

    Se tel van regs na links vanuit die oogpunt van die persoon aan daardie kant van die muur.

    In ons voorbeeld is die beginblok blok 12 aan die noordekant van die speler se muur. Met ander woorde, u sou teëls vanaf die muur 12 van die muur af neem, dit is die rooi blok in die figuur.

    Sodra u weet waarvandaan u die teëls gaan haal, is daar 'n groep teëls wat nie regdeur die spel normale teëls kan steel nie. Hierdie tekens word genoem dooie muur, en hulle is 14 tekens (dit wil sê 7 blokke) wat slegs dien om ekstra skyfies in te samel.

    altyd moet bly 14 dooie muurtekens. Daarom sal die dooie muur beweeg soos ekstra teëls daaruit gehaal word. As die dooie muur bereik word sonder om die wedstryd te voltooi, sal die spel oorweeg word sonder dat iemand gewen het (hierdie situasie word genoem nul hand).

    In ons voorbeeld is dit die 14 teëls (7 blokke) regs van die huisteël. Dit is die blou blokke.

    Sodra die beginblok vasgestel is, begin die skyfie-transaksie. Elke speler neem sy blokke tokens soos hierbo uiteengesit *.

    Kombinasies

    Voordat u begin, moet ons onthou dat daar drie basiese kombinasies of bewegings in Mahjong is, maar om dit te kan vorm, moet 'n paar reëls gevolg word:

    Chi / Chao / Chow

    • Is 'n 3-teël reguit opeenvolgende van dieselfde pak (Ojo, Presies 3 teëls, dit is nie trappe van 2 of 4 teëls werd nie).
    • Dit kan slegs gevorm word:
      • met die weggooi van die speler aan die linkerkant
      • of met tekens van die muur af.
    • uitsondering: As u net 'n Chi moet doen om Mahjong te kry, kan u dit doen met 'n teël wat deur enige speler weggegooi word (dit hoef nie die een aan die linkerkant te wees nie).

    Pung / Pung / Pung

    • Dit is 'n kombinasie van 3 bypassende teëls.
    • Dit kan gevorm word met die weggooi van enige speler.

    Kong / Kang

    • Dit is 'n kombinasie van 4 bypassende teëls.
    • Dit kan gevorm word met die weggooi van enige speler.
    • As u a Pung en u teken van die muur 'n teken gelyk aan die van die Pung, u kan die Pung uitbrei en 'n Kong vorm. (Ojo, u kan nie Kong so vorm met die weggooi van 'n ander speler nie. Sodra 'n Pung blootgestel is, kan dit slegs na Kong uitgebrei word met 'n teken wat u kry)
    • As u 4 dieselfde teëls in u hand het, moet u dit wys om as Kong te tel. U moet die 4 stukke met die gesig na onder neerlê (versteek, sonder om te weet wat dit is) en dit as Kong verklaar. Hierdie Kong, waar die 4 tokens in die hand gehou is en die tokens gesing word, maar nie getoon word nie, word genoem Versteekte Kong.

    Sin vir die spel

    Die spel vind om die beurt plaas en vind altyd in dieselfde rigting plaas: antikloksgewys. Volg die volgorde: Oos-Suid-Wes-Noord-Oos -..., ensovoorts.

    Hierdie gevoel van die spel word altyd gevolg, behalwe as 'n speler wat nie aan die beurt is nie, wil hê dat 'n stuk van 'n ander speler weggegooi moet word om 'n Pung, Kong of Mahjong te maak.

    In daardie geval word die bestelling verbreek en sal die spel vir daardie speler voortgaan, maar dan sal dit weer voortgaan in die sin wat ons van die speler aangedui het.

    Die Oos-speler gooi byvoorbeeld 'n teken wat die West-speler wil hê. In daardie geval word die sin gebreek (aangesien dit aan die beurt van die Suid-speler behoort te kom), en die spel sal gevolg word deur die West-speler, wat na die weggooide teël een van sy teëls sou gooi, en die spel sou voortgaan vir die Noord-speler. .

    Na die verspreiding van die skyfies

    Nadat die tokens versprei is, moet die blom- en stasie-tokens wat elke speler het, en die moontlike Kong, getoon word (na aanleiding van 'n bestelling).

    Die blomme en seisoene word eers gewys, daarna die Kong.

    Blomme en seisoene

    Begin met die Oosterse speler en beweeg in die rigting van die spel (Oos-Suid-Wes-Noord), verklaar die spelers die blom- en seisoen-tekens wat hulle het en plaas dit met die gesig na bo voor hulle en regs.

    Vir elke getoonde blom- en seisoentoken neem elke speler 'n nuwe teken van die muur af.

    Die ekstra tekens wat van die muur afgehaal word vir blomme / seisoene of Kong word genoem vervanging of aanvullende skyfies. Vervangskyfies word van die kant af geneem einde van die muur. In ons voorbeeld, as gevolg van die blou kleurblok.

    As een van die nuwe teëls 'n ander Flowers and Seasons-teël was, sou dit gewys word en 'n ander teël sou aan die einde van die muur gehaal word, ensovoorts.

    Daar is geen verpligting nie om onmiddellik nie die blom- / seisoenteëls of die Kong te wys nie. Hulle kan op enige tydstip tydens die wedstryd vertoon word, solank die spel nog nie verby is nie.

    Begin van die spel

    Die spel begin met die weggooi van 'n teël deur die Oosterse speler (onthou dat die Ooste met 14 teëls begin, terwyl die res van die spelers met 13 begin).

    Die spel word altyd ontwikkel volgens die verduideliking en word slegs gebreek as 'n speler wat nie beurt het nie, 'n weggooide teël wil hê om 'n Pung, Kong of Mahjong te maak. Dan sal dit weer vir daardie speler voortgaan, en dieselfde sin van die spel volg.

    Die spel eindig wanneer 'n speler Mahjong laat verdwyn of die teëls op die muur opraak.

    Gooi 'n teken weg

    Elke keer as 'n speler 'n teël weggooi, moet hulle dit met die gesig na bo voor hul posisie plaas (en so sal dit vir die res van die spel bly), in geordende rye van 6 teëls (die eerste ry in die middelste deel van die tafel en die volgende meer en meer naby).

    Geen teken word uitgeroep nie. Slegs die kombinasies wat gevorm word met stukke wat deur ander spelers weggegooi word, die blomme / stasies of Making Mahjong (wat duidelik Chi, Pung, Kong, Flower of Mahjong / Hu aandui) word hardop gesê.

    As 'n speler 'n teken wil neem (en dit kan neem), moet hy dit sê sodra dit weggegooi word, selfs al is dit nie sy beurt nie.

    'N Weggooide teël kan geneem word net om 'n kombinasie te vorm, wat ook met die res van die spelers vertoon moet word.

    Waarskuwing! U kan nie 'n weggooide teël neem sonder om 'n toneelstuk te vorm nie.

    Sodra 'n weggooide teël deur niemand geneem word nie, kan dit nie vir die res van die spel gebruik word nie (dit wil sê, as ons later voorheen belangstel in 'n weggooide teëlhande, sal ons dit nie kan neem nie).

    Na elke weggooi

    Nadat u 'n teken weggegooi het, kan 3 dinge gebeur:

    'N Speler wil hê dat die weggooide teël 'n Pung of Kong moet voltooi of Mahjong moet doen.

    • U moet dit sê sodra u weggegooi word, selfs al is dit nie u beurt nie.
    • U moet die toneelstuk blootlê sodat dit deur die res van die spelers gedurende die res van die spel gesien kan word.
    • Nou sal die speler se volgorde voortduur, wat 'n teken moet gooi.
    • ¡Ojo, die speler wat 'n weggooide teël teken, kan nie 'n teël van die muur af haal nie! (Met die uitsondering van Kong se doen)
    • As hy Mahjong doen, laat hy die getekende teël waarmee hy sluit, lê en vorm die kombinasie waarmee hy wen:

    Die speler regs van die weggooier wil hê dat die teken 'n Chi moet vorm.

    • Dit moet so sê sodra dit weggegooi word.
    • U moet die toneelstuk blootlê sodat dit deur die res van die spelers gedurende die res van die spel gesien kan word.
    • Ten slotte moet die speler 'n teël gooi (onthou dat 'n speler wat 'n weggooide teël teken, nie van die muur af haal nie, behalwe as dit 'n Kong vorm).

    Geen speler wil die teken hê nie.

    • Die weggooide teël kan nie vir die res van die spel gebruik word nie.
    • Die volgende speler in die volgorde van die spel sal 'n teël van die muur af haal en 'n ander teël moet weggooi.

    Veg vir 'n weggooide teël

    As meer as een speler dieselfde teken eis, is die volgorde van voorkeur om die token te neem:

    1. Speler wat wil hê dat die token moet doen Mahjong (o Hu).
    2. Vir die speler wat die teken benodig vir 'n Pung of 'n Kong.
    3. Vir die speler wat wil hê dat die token 'n vorm Chi.

    Let wel: As twee of meer spelers wil hê dat dieselfde teël Mahjong moet doen, wen die speler wie dit eers kom, in die normale sin van die spel. Slegs een speler kan wen.

    Diefstal van 'n weggooide teël

    Wanneer 'n speler 'n stuk teken wat deur 'n ander weggegooi word, moet hy die gesteelde stuk neerwerp en dit op 'n manier plaas om aan te dui wie dit aan hom gegee het.

    As 'n speler byvoorbeeld 'n teken teken wat deur die speler aan sy linkerkant (a 3 van Bamboes of 'n 9 van skywe), moet u die kombinasie in die oog laat met die getekende teken gedraai en links geplaas:

    As 'n speler die teken trek wat deur die speler voor ('n 9 van die skywe), moet u die kombinasie in die oog laat met die gesteelde teël gedraai en in die middel geplaas.

    As 'n speler die teken trek wat deur die speler aan die regterkant ('n 9 van die skywe), moet u die kombinasie in die oog laat met die gesteelde teël gedraai en aan die regterkant geplaas.

    Nadat 'n getekende kombinasie gevorm is met 'n teken wat deur 'n ander speler weggegooi word, moet die kombinasie vir die res van die wedstryd vertoon word. regte deel van die speler wat dit gevorm het.

    Dit wil sê dat beide die blomme / stasies en die Kong, sowel as die kombinasies met weggooide teëls, links van elke speler is.

    Aan die einde van die wedstryd

    Tel die punte

    As die teëls op die muur op is en niemand wen nie, is die spel verby. Hierdie tipe speletjies word genoem nul hand.

    Aan die ander kant, as 'n speler Mahjong maak, moet hy al sy punte hardop tel (selfs die punte vir blomme) en sy weggooide teëls neem vir elke kombinasie of teël wat tel (vir elke punt 'n weggooide teël of vir elke 10 punte 'n teël weggegooi met die gesig na onder).

    Eerstens word die punte per spel bygevoeg om dit duidelik te maak dat die minimum 8 punte bereik word. Dan word die punte vir blomme bygevoeg.

    Dit word gedoen om die berekeninge op die tafel duidelik te maak sonder om potlood en papier vir die rekeninge te gebruik.

    As 'n speler byvoorbeeld 12 punte behaal het (die blompunte tel), moet hy 12 tekens uit sy weggooi neem:

    Hy kon ook 3 teëls geneem het (1 gesig na onder = 10 punte, 2 gesig na bo = 1 punt elk)

    Let wel: Sodra een speler Mahjong sê, moet die ander spelers nie hul teëls wys of die weggooide teëls deurmekaar maak voordat al die punte getel is nie.

    Windrotasie

    Nadat elke wedstryd klaar is (of iemand wen of as daar geen hand is nie), word die winde wat met elke speler geassosieer word, gedraai (die winde, nie die spelers nie, behalwe as die ronde eindig).

    Die speler wat Oos was, word Noord, die een wat Suid was word Oos, Wes word Suid en Noord na Wes.

     

    Aan die einde van elke rondte

    Sitplekverandering

    Aan die einde van elke ronde, benewens die wind draai, is daar 'n woordewisseling in die posisies van die spelers. Die bedoeling met hierdie sitplekveranderings is om te verseker dat elke speler regdeur die wedstryd links en regs van elkeen van die ander spelers is.

    Aan die einde van die ronde van die Oostewind en voordat u die Suid-wind begin, word hul sitplekke uitgeruil tussen die speler wat nou weer Oos sou wees en die een wat Suid sou wees. Die Wes- en Noord-spelers verruil ook hul sitplekke.

    Aan die einde van die ronde van die Suid-wind en voordat u die westewind begin draai, die speler wat nou Oos sou wees, sou na die Wes-speler se sitplek gaan, die Suid-na die Noord-speler, die Wes-speler na die Suide en die Noorde na die Ooste.

    Aan die einde van die ronde van die westewind en voordat u die Noord-wind begin, word hul sitplekke uitgeruil tussen die speler wat nou Oos sou wees en die een wat Suid sou wees. Die Wes- en Noord-spelers sou ook hul sitplekke verruil.

    Dit lyk dalk nogal verwarrend (en dit is), maar op hierdie manier verander alle spelers hul teenstanders van links en regs, en sodoende word verhoed dat die wind aan die begin van die wedstryd ons bure die hele wedstryd aandui.

    Let wel: Een manier om te weet of die sitplekveranderings korrek gedoen is, is dat die speler wat Suid gekry het toe hy die wind ontduik het, die Oosterse speler moes wees aan die begin van die Suid-ronde. Die een wat Wes gekry het, moet Oos wees wanneer hy met die Wes-ronde begin, en wie ook al Noord kry, sal wees wanneer hy die Noord-ronde begin.

    Wys die aanvanklike blomme

    Elke speler moet op sy beurt aandui of hulle blomme het (deur 'Flower' of 'Flower' uit te roep) of dat hulle geen blomme het nie ('I have not have', 'I don't have flowers' of 'No flowers'). Nadat die blommetjies aan die einde van die muur geneem is, moet elke speler roep dat hulle nie meer blomme het nie ("Geen blomme meer" of "Geen blomme meer").

    Die speler hierdie Hy het 'n Flowers and Seasons Token, dus sal hy dit wys deur dit aan sy regterkant te los en 'n ander teken aan die einde van die muur te neem (hy kry 'n 5 skywe). Sodra hy die aanvullende teken geneem het, moet die speler van Oos hardop sê dat hy nie meer blomme het nie.

    Toe die speler aan die beurt kom op Ek moet hardop sê dat dit geen blomme het nie.

    Soos in die Ooste, die speler Oeste, dit het blom- en seisoentekens (dit het 2 blomtekens), en as u die ekstra teëls van die muur af haal, sal twee identiese teëls van die 2 karakters uitkom. Nadat die vervangende teëls geteken is, sou die Weste sê dat hulle nie meer blomme het nie.

    Dan is dit die speler se beurt noord. Dit het ook geen blomme nie, so ek sal hardop sê dat dit geen blomme het nie.

     

    Die spel begin

    Die speler van Oos is die eerste wat 'n teël weggooi. Die speler van Oos rol die bamboes-teken 3 en plaas dit voor hom:

    Aangesien die Suid-speler die 3 bamboes-teken wil hê en niemand anders dit aanvra nie, neem hy dit en vorm 'n Chi (2-3-4 van Bamboes), laat dit aan sy regterkant in sig en laat die 3 van Bamboes draai (laat die teken aan die linkerkant wat aandui dat dit die speler aan sy linkerkant, die Ooste, is wat dit gegooi het).

    Aangesien die Suide weggegooi is, kan dit nie van die muur af steel nie. Nou moet hy 'n teken weggooi en die 9 Circles rol.

    Die 9 of Circles-token is egter van belang vir die Noord-speler om 'n Kong te vorm. Daarom sal die beurt van die West-speler oorgeslaan word, en die Noord-speler sal sy skuif wys (hy moet hierdie Kong wys, aangesien dit nie weggesteek is nie) en een van die Bamboo 9's in die middel van die kombinasie draai (aangesien hy dit gegooi het die speler voor hom, die Suide) en neem 'n ekstra teken vanaf die einde van die muur (want na die vorming van 'n Kong moet 'n ekstra teken vanaf die einde van die muur geteken word). Hy kry 'n 7 karakters.

    Alhoewel dit nou aan die Noord-speler behoort om 'n teken te gooi, besluit hy om 'n verborge Kong te openbaar (sodat hy die 4 tokens met die gesig na onder draai) en neem nog 'n ekstra teken.

    Nadat hy sy teken van die muur afgehaal het (hy kry 1 van Circles), moet die speler van Noord 'n teken weggooi, waarna, as dit vir niemand interessant was nie, die Oost-speler sou speel, 'n teken van die muur af sou neem, ensovoorts. Die spel is verby wanneer 'n speler Mahjong maak of al die teëls opgebruik is (geen hand).

    Toneelstukke en hul tellings

    In die RCM is daar 81 toneelstukke, ter waarde van 1 punt tot 88 punte. Hulle is nodig 8 punte om Mahjong te kan doen.

    As 'n speler sluit met 'n skyfie wat deur 'n ander weggegooi word, ontvang hy die telling van sy hand, plus 8 ekstra punte van alle spelers (insluitend die speler wat die skyfie gegooi het wat toegelaat het om te sluit).

    As hy toemaak met 'n teël wat van die muur gesteel is, voeg hy 8 punte by sy handtelling en ontvang die bedrag van elk van die drie teenstanders.

    weggooi Van die muur af
    Weggooier Wennerpunte + 8 -
    Rus 8 -
    Alle - Wennerpunte + 8

    Algemene beginsels in die kombinasie van toneelstukke

    Telling van toneelstukke wat ander insluit

    As 'n skuif nie gemaak kan word sonder om 'n ander in te sluit nie, sal die skuif wat reeds ingesluit is nie aangeteken word nie.

    Beginsel van uitsluiting of verbod op herhaaldelike gebruik van 'n toneelstuk

    As twee of drie kombinasies gebruik word om 'n skuif te maak, kan 'n maksimum van een van hierdie kombinasies gebruik word vir ander kombinasies en 'n nuwe skuif vorm.

    Dit kan bygevoeg word: 1 punt vir twee suiwer bamboes-end-chis, 1 punt vir twee suiwer karakter-end-chis en slegs 1 punt vir gemengde dubbele chow (1-2-3 van bamboes en 1-2-3 van karakters). Dit is nie moontlik om 7-8-9 bamboes en 7-8-9 karakters weer vir 'n ander punt deur Mixed Double Chow te gebruik nie, aangesien ons al een van die kombinasies van die toneelstukke Two Pure Terminals (die 1-2 -3, beide vir bamboes en karakters).

    Toneelstukke wat verborge hand insluit

    In toneelstukke wat van nature verborge is, word daar nie punte bygevoeg vir 'n verborge hand nie, alhoewel dit gekombineer kan word met 'n heeltemal verborge hand.

    Hierdie toneelstukke is: Stitched Tiles with Low Honours, Stitched Tiles with Great Honours, 7 Pairs, 4 Hidden Pung, Nine Gates, 7 Consecutives Pure Pairs en 13 Weeskinders.

    Kong-kombinasies

    • Twee blootgestelde Kong is 4 punte werd.
    • 'N Blootgestelde Kong gekombineer met 'n Hidden Kong is 6 punte werd.
    • Twee Hidden Kong is 8 punte werd.

    1 Punt speel

    1. Identieke dubbele Chi

    Twee lere van dieselfde pak en dieselfde getalle.

    2. Dubbel gemengde Chi

    Twee lere van twee verskillende pakke, maar dieselfde getalle.

    3. Kort trap

    Twee Chis van dieselfde pak, met 'n opeenvolgende getalle.

    4. Twee Pure Terminal Chis

    Trappe van 1-2-3 en 7-8-9 van dieselfde pak.

    5. Punt van terminale of winde

    Hand wat 'n klem van terminale bevat (toonbank 1 en 9) of winde, behalwe die eie wind of die dominante wind (die wind van die rondte).

    6. Kong blootgestel

    Kong verkry uit 'n weggooide teken of deur 'n teken toe te voeg aan 'n reeds vertoonde Pung. Opmerking: 'n Weggooi kan nie getrek word om 'n blootgestelde Pung uit te brei nie.

    7. Afwesige gesin

    'N Hand waarin daar geen skyfies is vir 1 van die drie soorte pakke nie. Dit wil sê, hand met slegs 3 pakke. Dit kan eerbewyse dra.

    8. Geen eerbewyse nie

    'N Hand wat slegs uit paktekens bestaan, sonder honneurs-tokens. Daar is dus geen winde of drake nie.

    9. Edge Wag

    Wag vir 'n 3 of 7 om 'n Chi met 1-2 of 8-9 te vorm. Hierdie hand is nie geldig as dit gekombineer word met enige ander tipe wag nie (byvoorbeeld om te wag om met 7-7-8-9 skyfies af te sluit, word beskou as 'n kombinasie van Edge Wait en Simple Wait, aangesien dit beskou kan word as die 7 is om 7-8- 9 of die paar 7-7) te vorm.

    Opmerking: Hold-punte word slegs gegee as 'n enkele token benodig word.

    Wag byvoorbeeld om slegs met 'n Bamboo 7 af te sluit met:

     

    10. Wag gesluit

    Sluit met 'n geslote wag (byvoorbeeld met 2-4 en wag vir 3). Hierdie hand is nie geldig as dit gekombineer word met enige ander soort wag nie (byvoorbeeld om te wag om met 2-2-2-4 skyfies te sluit, word beskou as 'n kombinasie van Geslote wag en Eenvoudige wag, aangesien hulle beide 'n 3 en a 4). Die kombinasie van Waits aan (byvoorbeeld 6-7-7-8-9 en wag vir 'n 8 word egter beskou as 'n kombinasie van Edge Wait en Closed Wait, maar slegs die 8 token dien om te sluit).

    Opmerking: Hold-punte word slegs gegee as 'n enkele token benodig word.

    As dit byvoorbeeld slegs met 'n vyf sirkels gesluit kan word met:

    11. Eenvoudige wag

    Maak toe met die kaart wat die paar vorm. Hierdie skuif is nie geldig as dit gekombineer word met enige ander tipe wag nie (byvoorbeeld om te wag om met 2-2-2-4 skyfies te sluit, word beskou as 'n kombinasie van Geslote wag en Eenvoudige wag, aangesien dit beide 'n 3 en a 4). Dit is ook nie aanvaarbaar as daar verwag word dat twee opsies met die paar sal sluit nie (byvoorbeeld 6-7-8-9 en verwag 'n 6 of 9).

    Opmerking: Hold-punte word slegs gegee as 'n enkele token benodig word.

    12. Maak die muur toe

    Maak toe met 'n teken van die muur af.

    13. Blomme en seisoene-tokens

    Elke blom is 1 punt werd. Hulle word getel aan die einde van die som van al die punte. Hulle behaal nie die minimum telling van 8 punte nie. Dit kan vertoon word wanneer u wil. Dit word aan die regterkant gelaat (soos die res van die bewegings en ontblote teëls) en 'n nuwe teël word aan die einde van die muur gehaal. As die speler met die nuwe token sluit, word 'n punt bygevoeg vir die sluit van die muur.

    2-punt speel

    14. Pung of Dragons

    Pung (of Kong) van Dragons. Dit kan weggesteek of ontbloot word.

    15. Dominante windpong

    Pung (of Kong) van die dominante wind, wat ooreenstem met die wind van die ronde. Dit kan weggesteek of vertoon word.

    16. Eie Wind Pung

    Pung (of Kong) van die eie wind Dit kan versteek of vertoon word.

    17. Versteekte hand

    Laat al die kombinasies wegsteek en sluit met 'n weggooide teël.

    18. Alle Chi

    'N Hand wat slegs uit Chis bestaan ​​en geen eerbewys het nie.

    4-punt speel

    19. Opgesamde Tab

    Gebruik die 4 teëls van 'n gegewe teël, sonder om dit te verklaar Kong (dit wil sê, gebruik dit om ander bewegings te maak). 'N Verborge of blootgestelde Kong tel nie as 'n Hoard Token nie.

    20. Gemengde dubbelpong

    Die hand bevat twee Pung of Kong van dieselfde nommer (maar uiteraard van verskillende soorte).

    21. Twee verborge ponge

    Die hand bevat twee ponge wat nie blootgestel is nie (dit wil sê nie met weggooide teëls gevorm word nie). 'N Versteekte Kong is nie 'n verborge Pung werd nie.

    22. Versteekte Kong

    Hand wat bestaan ​​uit 4 bypassende teëls, waarvan nie een weggooi nie en wat as Kong verklaar is. Al die teëls word met die gesig na onder gedraai.

    23. Alles eenvoudig

    Hand sonder terminaltokens of eerbewyse. Al die skyfies in die hand is eenvoudig (skyfies 2-8).

    24. Geregistreerde hand van terminale en eerbewyse (almal met lof en / of terminale)

    Hand wat ten minste een terminale teël of een eerbewys in elke kombinasie bevat, insluitend die paar.

    6-punt speel

    25. Heeltemal verborge hand

    'N Hand wat voltooi is met al die teëls van die muur af, insluitend die paar.

    26. Twee Kong blootgestel

    Die hand bevat twee Kong vertoon.

    27. Laaste oortjie

    Maak toe met 'n weggooide teël wat die laaste van die tipe oor is (byvoorbeeld as dit al was

    weggooi of gebruik word deur ander spelers in blootgestelde kombinasies drie stukke van die 4 van Bamboes, naby met die laaste stuk van 4 van Bamboes). Kan nie met Kong Robo gekombineer word nie.

    28. All Pung

    Hand gevorm deur 4 Pung (of Kong) en die paar.

    29. Semipura Hand (suiwer hand met eerbewyse)

    Hand wat skyfies uit slegs een van die drie pakke bevat, in kombinasie met Honours-skyfies.

    30. Drie verspringende gemengde grappe

    'N Hand wat drie Chis van die drie pakke bevat, en waarvan die aanvangskyfies in 'n stygende interval van een stap is.

    8-punt speel

    31. Alle gesinne en eerbewyse

    Hand gevorm deur kombinasies waarin tekens van die 5 soorte in die spel verskyn. Die drie kostuums: karakters, skywe, bamboes, plus winde en drake.

    32. Ontblote hand

    'N Hand waarin elke kombinasie voltooi is met skyfies wat deur ander spelers, insluitend die paar, weggegooi word. Kan gekombineer word met wagpunte.

    33. Twee drake

    Die hand bevat twee Pung (of Kong) Dragons.

    34. Twee verborge Kong

    'N Hand wat twee Kong insluit wat nie blootgestel is nie.

    35. Gemengde leer

    'N Reguit (teëls van 1 tot 9) gevorm deur Chis van die drie pakke. Kan gekombineer word met Todo Chi.

    36. Die Spieël

    Hand saamgestel uit kombinasies wat gevorm word met teëls wat vertikaal simmetries is (dit wil sê deur die teëls wat dieselfde na onder en na onder lyk: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 van skywe, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 van Bambúes en die wit draak). Die punt vir afwesige familie is ingesluit.

    37. Triple Chi Gemengd

    'N Hand met drie gelyke Chis, maar verskillende pakke.

    38. Three Mixed Staggered Pung

    Die hand bevat drie Pung of Kong, elk van 'n ander pak en 'n nommer groter as die vorige Pung.

    39. Leë hand

    'N Hand wat geen punte het nie. Punte vir blomme tel nie by hierdie telling nie. Die blomme word na die 8 punte bygevoeg om te wen.

    Om af te sluit, byvoorbeeld, met die weggooi van die 3 van Bamboes (nie die laaste stuk van die 3 nie), en nie 'n verborge hand of 'n ontblote hand nie. Daar word dus vervul dat dit nie All Chi, of All Pung is nie, daar is geen punte vir wag nie, ook nie vir Pung of Terminals of Honours nie, of vir Last Token, ens.

    40. Laaste oortjie van die muur

    Maak toe met die laaste teël op die muur. Kan nie gekombineer word met Sluit die muur nie.

    41. Gooi die laaste teken van die muur weg

    Sluit met die weggooi van die laaste teël van die muur.

    42. Sluit met Extra Kong Token

    Sluit met die ekstra teken wat geneem word nadat u 'n Kong verkry het.

    43. Kong Roof

    Sluit met die gesteelde teken na 'n speler waarmee hy van die ontblote Pung na Kong geslaag het. Kan nie gekombineer word met 'n heeltemal verborge hand nie.

    12-punt speel

    44. Tokens met min lof toegewerk

    'N Hand gemaak van die volgende teëls: 5 of 6 honours (nie gekoppel nie) tesame met 'n subset van 8 of 9 gestikte teëls. Met die 7 Honours-tokens word die toneelstuk Sewn Tokens with Great Honours genoem. Die hand moet verborge wees, alhoewel dit nie heeltemal verborge hoef te wees nie, dit wil sê 'n weggooide teël kan getrek word om te sluit. Kan nie met alle gesinne of verborge hand gekombineer word nie.

     

    45. Genaaide tekens

    Spesiale spel wat bestaan ​​uit skyfies 1-4-7 van een pak, 2-5-8 van 'n ander pak en 3-6-9 van 'n derde pak. Die hand hoef nie verborge te wees nie (uiteraard kan 'n weggooi getrek word sonder dat dit vir die vierde kombinasie moet sluit, nie vir die toegewerkte teëls nie). Kan gekombineer word met Todo Chi.

     

    46. ​​Die Superior 4

    'N Hand met slegs skyfies 6 tot 9. Die No Honors Hand-punt is ingesluit.

     

    47. Die onderste 4

    'N Hand met slegs skyfies 1 tot 4. Die No Honors Hand-punt is ingesluit.

     

    48. Drie groot winde

    Hand bevat 3 Wind Pung of Kong.

     

    16-punt speel

    49. Suiwer trap

    Hand gevorm deur 'n 1-9 reguit skyfies van dieselfde kleur, wat drie agtereenvolgende Chis vorm.

     

    50. Ekstreme Chis van 3 gesinne

    Hand wat bestaan ​​uit Chows 1-2-3 en 7-8-9 van een pak, Chows 1-2-3 en 7-8-9 van 'n ander pak en paar van 5 van die oorblywende derde pak. Punte vir gemengde dubbele chi, twee terminale chis, geen eerbewyse en alle chi is reeds ingesluit nie.

     

    51. Drie suiwer gestapelde chis

    Hand bestaan ​​uit drie Chis van dieselfde pak, elk met 'n beginstuk wat begin met 'n getal of twee groter as die beginstuk van die vorige Chi, maar nie 'n mengsel van albei nie (dit wil sê, of die drie Chi's is met beginstukke in 'n interval van een of al drie Chis is in 'n interval van twee).

     

    52. Almal met 5

    'N Hand waarin elke kombinasie 'n 5 (insluitend 'n paar) bevat.

     

    53. Gemengde Triple Pung

    'N Hand met drie gelyke Pung (of Kong), maar elkeen het 'n ander pak.

    54. Three Hidden Pung

    Hand met drie onverklaarde ponge (verborge Kong nie getel nie).

    24-punt speel

    55. Sewe pare

    Hand bestaan ​​uit sewe pare skyfies. Dit eindig altyd met 'n eenvoudige wag. 'N Weggooide teël kan geteken word om die toneelstuk te beëindig. Kan nie gekombineer word met alle (pons van) pare, verborge hand of eenvoudige hou hande nie. Kan gekombineer word met alle gesinne, heeltemal verborge hande, opgaarbewyse, geen eerbewyse, alles eenvoudig, 1 gesin ontbreek, alle terminale of alle eerbewyse nie.

     

    56. Tokens met groot eerbewyse gestik

    Hand gevorm deur elk van die sewe eerbewyse (sonder herhalings) en teëls uit die drie pakke wat 'n reeks van sewe gestikte teëls vorm (dit wil sê met sewe teëls van die nege wat 'n hand van gestikte teëls vorm: teëls 1- 4-7 van een pak, 2-5-8 van 'n ander pak en 3-6-9 van 'n derde pak). Die hand moet weggesteek word. Kan nie met hande gekombineer word nie: alle gesinne, verborge hande of eenvoudige wag.

     

    57. Alle eweknieë (alle eweknieë)

    Hand gevorm deur Pung van egalige teëls (insluitend die paar). Punte vir All Pung, No Honours en All Simple is reeds ingesluit. Dit kan gekombineer word met afwesige gesin of suiwer hand.

     

    58. Suiwer hand

    Hand wat geheel en al bestaan ​​uit skyfies van dieselfde pak en sonder eerbewyse. Punte van die No Honours-hand is ingesluit.

     

    59. Identiese Triple Chi

    Drie gelyke Chis en van dieselfde pak. Kan nie gekombineer word met die Pure Consecutiewe Pung-hand nie.

     

    32-punt speel

    60. Drie pung opeenvolgende suiwer

    Hand met drie Pung (of Kong) van dieselfde pak, elk met 'n getal groter as een eenheid as die vorige. Kan nie met Triple Chi Identical gekombineer word nie.

     

    61. Top oortjies

    Hand bestaande uit kombinasies van teëls 7, 8 en 9 (die paar ingesluit). Punte vir geen eerbewyse is ingesluit nie. Dit kan gekombineer word met All Pung, Absent Family of Pure Hand.

     

    62. Sentrale oortjies

    Hand bestaande uit kombinasies van teëls 4, 5 en 6 (die paar ingesluit). Punte vir geen eerbewyse is ingesluit nie. Dit kan gekombineer word met All Pung, Absent Family of Pure Hand.

     

    63. Onderste oortjies

    Hand bestaande uit kombinasies van teëls 1, 2 en 3 (die paar ingesluit). Punte vir geen eerbewyse is ingesluit nie. Dit kan gekombineer word met All Pung, Absent Family of Pure Hand.

    64. Vier suiwer gestapelde chis

    Hand van vier Chis van dieselfde pak, elkeen met beginstukke, het een of twee getalle getrap ten opsigte van die beginstuk van die vorige Chi.

     

    48-punt speel

    65. Drie Kong

    'N Hand wat drie Kong insluit. Dit kan weggesteek of vertoon word.

     

    66. Alle eerbewyse en terminale

    Hand wat geheel en al bestaan ​​uit terminale (tellers 1 en 9) en Honours (Winds and Dragons). Geen basiese punte word toegelaat vir basiese toneelstukke van Winds en Terminals nie. Punte vir All Pung, Terminal Pung en Honours Pung is ingesluit. Kan gekombineer word met Half Pure Hand, afwesige gesin, twee drake, drie klein drake, drie groot drake, drie winde, vier klein winde of vier groot winde.

     

    67. Viervoudige Chi identies

    Hand gevorm deur vier gelyke Chis van dieselfde pak. Punte vir Pure Staggered Pung, Hoard Token en Pure Double Chi is ingesluit.

     

     

    68. Vier suiwer opeenvolgende ponge

    'N Hand wat vier Pung of Kong van dieselfde pak bevat, deur een verspring.

     

    70. Vier klein winde

    Hand wat drie Pung (of Kong) Winds en 'n paar van die oorblywende Wind insluit. Dit kan gekombineer word met Dominant Wind en Own Wind. Drie Great Winds-punte is ingesluit.

     

    71. Drie klein drake

    'N Hand wat twee Pung (of Kong) Dragons bevat, en 'n paar van die ander Dragon. Punte per poot van individuele drake word nie getel nie.

     

    72. Alle eerbewyse

    Handgemaak geheel en al van eerbewyse (winde en / of drake). Dit kan met Pung of Kong gevorm word, versteek of vertoon word. Kan gekombineer word met Dragon Pung. Todo Pung-punte is ingesluit.

     

    73. Four Hidden Pung (Hidden Treasure)

    Hand wat vier onblootgestelde Pung (of Kong) insluit. Kan nie gekombineer word met 'n heeltemal versteekte hand of 'n hele pung nie.

    74. Pure Extreme Chis

    Die hand bestaan ​​uit twee onderste chis (1-2-3), twee bo-chis (7-8-9) en 'n paar van 5, almal van dieselfde pak. Punte vir suiwer hand, sewe pare, beëindigings en pure dubbelkaas is ingesluit.

    88-punt speel

    75. Vier groot winde

    Hand gevorm deur Pung (of Kong) van die vier winde. Kan nie gekombineer word met All Pung of Dominant Wind of Self Wind Pung nie.

    76. Drie groot drake

    Hand gevorm deur Pung (of Kong) van die 3 Dragons. Kan nie met Dragon Pung gekombineer word nie.

    77. Almal Groen

    Hand bestaan ​​uit 2, 3, 4, 6, 8 bamboes teëls en, opsioneel, Green Dragons. Dit kan gekombineer word met suiwer hand, semi-suiwer hand (as groen drake gebruik word), 7 pare, heeltemal verborge hand, almal pung of alles eenvoudig.

    78. Nege deure

    Hand bestaan ​​uit skyfies 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 van dieselfde pak, en maak 'n paar met een van hulle. Die hand moet weggesteek word. Kan nie gekombineer word met verborge hand, suiwer hand of terminale en eerbewyse nie. Kan gekombineer word met 'n heeltemal verborge hand.

    79. Four Kong

    Enige hand met 4 Kong. Hulle kan weggesteek of blootgestel word.

    80. Sewe suiwer opeenvolgende pare

    Hand gevorm deur sewe pare skyfies van dieselfde pak waarvan die getal met een verdeel word. Kan nie gekombineer word met suiwer hand, heeltemal verborge hand of eenvoudige houvas nie.

    81. Dertien weeskinders

    Hand wat bestaan ​​uit teëls 1 en 9 vir Bamboes, 1 en 9 vir skywe, 1 en 9 vir karakters, en elk van die sewe eerbewyse. Die paar word gemaak met enige van die skyfies. 'N Weggooide teël kan geteken word om die toneelstuk te beëindig. Kan nie gekombineer word met suiwer hand, heeltemal verborge hand of eenvoudige houvas nie.

    Oortredings en strafskoppe

    Valse kombinasie

    As 'n speler 'n fout maak met die verklaring van 'n Chi, Pung, Kong of die vervangende token, verloor hy die reg om die wedstryd te wen (dooie hand), hoewel jy kan aanhou speel, weggooi, ens.

    Meningsverandering

    Spelers kan nie weggooi en dan van plan verander nie. Die eerste keer word u in kennis gestel, die tweede keer gepenaliseer met 5 punte (moet aan elke speler betaal word), die derde 10 punte, die vierde 20 punte, en so aan.

    Raak Tab

    Om aan die muurteël te raak voordat die vorige speler weggegooi het, word as 'n fout beskou. Die eerste keer dat u in kennis gestel word, die tweede keer gepenaliseer met 5 punte (moet aan elke speler betaal word), die derde 10 punte, die vierde 20 punte, en so aan.

    As die teken nie gesien is nie, sal dit gelaat word waar dit was. As die teken gesien is, kan die speler nie die wedstryd wen nie (dooie hand), hoewel jy kan aanhou speel, weggooi, ens.

    Vra vir Pung with Delay

    Vra 'n teken vir 'n Pung met meer as 3 sekondes laat word as 'n fout beskou. Die eerste keer word u in kennis gestel, die tweede keer gepenaliseer met 5 punte (moet aan elke speler betaal word), die derde 10 punte, die vierde 20 punte, en so aan.

    Vals Mahjong (Vals Hu)

    As die speler het minder as 8 punte moet betaal 10 punte aan elke speler en sal hê dooie hand, hoewel hy kan aanhou speel, weggooi, ens.

    As die speler voldoen nie aan die vereistes nie om Mahjong weg te gooi (u het meer as 14 teëls of minder as 14, maak 'n fout met die teël, ens.), moet u betaal 20 punte aan elke speler en sal hê dooie hand, hoewel hy kan aanhou speel, weggooi, ens.

    Ook almal die skyfies getoon deur verklaarder van vals Mahjong moet weggegooi word in die volgende draai van die speler.

    Tabs getoon

    Alle oortjie gewys deur 'n speler (dit val as hy dit van die muur af steel, dit tussen sy hand gooi, ens.) moet weggegooi word op die speler se volgende draai.

    In die geval dat 'n speler wys al jou skyfies wanneer 'n ander speler Mahjong verklaar, begaan hy 'n oortreding. As uiteindelik die speler wat Mahjong verklaar het gana, die speler wat sy skyfies gewys het, sal wees aangeraai.¿ Wen die ander speler nie? moet die getoonde skyfies gooi een vir een.

    As 'n speler 'n ander se lêer openbaar, moet die beseerde speler tussen betaal 5-60 punte beslis deur die skeidsregter (wat ook sal besluit om voort te gaan met die wedstryd of nie).

    Ongeldige aantal tokens

    As 'n speler minder as 13 skyfies of meer as 13 tussen die draaie het, het hy dooie hand, hoewel hy kan aanhou speel, weggooi, ens.

    Meer speletjies

    Laat 'n antwoord

    Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk met *

    oplaai

    As u aanhou om hierdie webwerf te gebruik, aanvaar u die gebruik van koekies. Meer inligting