Gee Meer

Dames.Die doel is om die stukke van die opponent te vang of te verlam. Die speler wat daarin slaag om elke stuk van die opponent te eet, wen die wedstryd. Ons praat oor een van die bordspeletjies bekendste en op die planeet gespeel.

Die spel van Checkers word gespeel tussen twee spelers, op 'n vierkantige bord, van vier-en-sestig vierkante afwisselend lig en donker, met twaalf wit en twaalf swart stukke.

Index()

    Checkers: Hoe speel jy stap vir stap?

    Om gratis dames aanlyn te speel, moet u net gaan hierdie instruksies voort:
    1. Maak u blaaier oop en gaan na die speletjie-webwerf Emulator.online.
    2. Sodra u die webwerf betree, sal die spel op die skerm vertoon word. U moet net trefferspel en u kan nou die konfigurasie begin kies waarvan u hou. U kan kies tussen om met 'n vriend te speel en nadat u dit gekies het, kan u die speletjie begin speel.
    3. Nou sal u 'n paar nuttige knoppies vind. Kan "Voeg klank by of verwyder ", gee die knoppie "speel"En begin speel, jy kan"Pouse"En"reboot"Enige tyd.
    4. Laat u teenstander beweeg, maar stukke.
    5. Nadat u 'n speletjie gevul het, klik op "reboot”Om weer te begin.

    Checkers spel: funksies

    "Gee Meer'Dit is 'n bordspeletjie wat al eeue bestaan ​​en waarin weddenskappe afwisselend geplaas word en stukke van die opponent geneem kan word. U wen as die opponent nie meer stukke het nie of geskuif is sodat dit nie meer moontlik is om te beweeg nie.

    Doel van die spel "Checkers" 

    Die doel van die "dames" is  blokkeer die teenstander se bewegings of neem soveel stukke weg dat hy nie meer in staat is om te beweeg nie.

    Speletipe:

    • Gesinspel
    • Snaakse gamer
    • takties
    • strateeg
    • Dink

    Aantal spelers, ouderdom en speeltyd:

    • 2 spelers
    • Vanaf die 6 jaar

    Speletoerusting:

    • Plan van skaak
    • 12 wit stukke
    • 12 swart stukke

    Gevolgtrekking:

    Baie eenvoudige reëls en dus geskik vir jonger spelers, maar ook aangenaam vir volwassenes.

    Geskiedenis van "Dames"

    Die waarheid is dat niemand weet presies wanneer of op watter manier die spel begin het nie, maar wat seker is, is dat dames al lank bestaan Plato hy het dit gelieg as 'n speletjie wat Griekeland aan Egipte geleen het.

    Die eerste teorie is dat die oudste weergawe van Checkers 'n spel was wat ontdek is in 'n argeologiese opgrawing Ur, Irak. Koolstofdatering dui daarop die spel bestaan ​​al omstreeks drieduisend vC.

    Hierdie vermeende eerste weergawe het egter 'n subtiel ander bord, 'n ander aantal stukke gebruik, en absoluut niemand weet wat die presiese reëls was nie.

    In die ou Egipte, 'n spel genoem Alquerque, wat 'n 5X5-bord gebruik het, was 'n speletjie wat verband hou met damme wat destyds wyd gespeel is.

    Geskiedkundiges het die oorsprong daarvan herlei 1400 v.C. en hulle beweer dat hul gewildheid so groot was dat dit is oor duisende en duisende jare in die hele Westerse wêreld gespeel.

    Rondom 1100 nC, het 'n Fransman die idee gehad om op 'n skaakbord te speel. Dit het beteken dat die aantal stukke aan elke kant tot twaalf moes uitgebrei word. Hierdie nuwe weergawe het die naam "Vurig"O wel"Ferses".

    Die Franse het binnekort ook besef dat die spel verpligtend is om die spronge verpligtend te maak en besluit om hierdie nuwe weergawe te noem.Jeu-krag".

    Die ouer verandering is as 'n sosiale speletjie vir vroue beskou en word 'Le Jeu Plaisant De Dames' (The Pleasant Game of Checkers) genoem.

    Van tabelle tot rekenaars

    Met die Franse reëls wat Checkers bepaal, is die spel na Engeland en Amerika uitgevoer, wat sy wêreldoorheersing voortgesit het. In G. Brittany het dit die naam " Drafts "en die bekende wiskundige William Payne het sy verhandeling oor dobbelary in sewentien ses-en-vyftig geskryf. Oor die jare het Damas egter sy gewildheid behou.

    Daarom is twee bewegingsbeperkings ontwikkel vir ervare spelers, wat hulle dwing om die spel lukraak te begin. Vandag word tot 3 bewegingsbeperkings in kampioenskappe gebruik.

    Dames bereik selfs die skerms van rekenaarprogrammeerders reeds voor die Tweede Wêreldoorlog. 

    Alhoewel rekenaars in 'n rowwe stadium van ontwikkeling was, was die effulgent Alan Turing het 'n basiese program vir dames geskep wat berekenings op papier moes doen (vanweë die feit dat die masjiene steeds nie die werk kon doen nie).

    Ten slotte, 1952 Dit was 'n merkwaardige jaar in die kleurryke geskiedenis van die spel toe Arthur L. Samuel het die eerste checkers-program wat deur 'n rekenaar gebruik word. Hierdie spelprogramme is geleidelik verbeter namate die spoed en kapasiteit van rekenaars toegeneem het.

    In Julie XNUMX het 'n span van die Universiteit van Alberta onder leiding van Jonathan Schaeffer aangekondig dat hulle die wedstryd van die dam oplos.

    Die program Chinook , ontwikkel deur die geheel, het 'n punt in sy evolusie bereik wat bewys het dat dit onoorkomelik is. Op hierdie manier kon die span bewys dat Checkers 'n gelykopuitslag is, dit wil sê dit sal altyd gelykop eindig as albei teenstanders die regte beweeg maak.

    Die spel behou egter sy gewildheid, en mense van oor die hele wêreld speel die verskillende weergawes vir die pret, oefen hul logiese denke of geniet dit net 'n bietjie tyd om saam met familie en vriende te speel.

    Hoe speel u 'dam'?

    Spelvoorbereiding

    Een speler kry die wit stukke, die ander een en elk van die swart stukke: wie speel watter kleur, die twee spelers kan tussen hulle kies.
    Die stukke word dan op die buitenste rye van die spelbord na mekaar geplaas.

    Comenzando

    Begin altyd en onder alle omstandighede met die donker stukke.

    Hoe word dit gespeel?

    Die stukke word altyd en in alle omstandighede ingewerk skuins rigting van 'n veld wat vorentoe kyk. As daar reeds 'n klip in 'n veld is, kan dit nie beset word nie, ongeag of u eie klip of 'n teenstander in die veld is.

    As u 'n vierkant teëkom wat aan 'n swart vierkant met 'n teenoorgestelde steen grens, kan u dit oorskiet met die volgende skuif, solank die vierkant agter die teenoorgestelde steen nog leeg is. U spring op teenoorgestelde stukke en dan kan u dit uit die spel haal. Dit is verbode om op u stukke te spring. Jy kan nie teruggaan nie behalwe met die dame.

    As u die boonste ry van die opponent met jou klipDie speler ontvang 'n koningin wat in die volgende draai vanuit hierdie situasie kan optree.

    La lady identifiseer plaas 2 stukke op mekaar. Hiervoor benodig u a deel wat gewees het uit die spel verwyder.

    Die voordele daarvan is dat kan na willekeur optree en na buite kyk, dit wil sê, u kan soveel velde soos vorentoe of voorkant skuif as u wil. Die plak van die teenoorgestelde stukke gebeur op dieselfde manier. Elke speler kry 'n maksimum van een koningin. As u die koningin verloor as gevolg van gebrek aan aandag, kan u waarskynlik 'n tweede dame kry.

    Die speler wat die eerste is wat geen beweging maak nie, het verloor.

    Wat is die doel van die 'dame'?

    U moet elkeen van die teenoorgestelde bewegings van u teenstander neem om sy stukke te slaan of te blokkeer.

    Hoe word 'Dama' verdien?

    As die opponent nie meer beweeg nie, wen jy.

    Vir wie is die "Lady" geskik?

    Die bordspel "Daae" is gemik op spelers wat hul strategiese en taktiese vaardighede in pare wil toets. Dit word gewild vanaf die ouderdom van ses.

    Hoeveel kos die "Lady"?

    Afhangend van die verspreider en weergawe, wissel "Dame" tussen tien euro vir eenvoudige speletjies en 63 euro vir baie edele modelle.

    Wat is noodsaaklik vir die "Lady"?

    Oor strategie, taktiese optrede en vooraf peins om treine verstandig te begin.

    Word die terugslaan met 'Checkers' geduld?

    Ja, as u kan plak, kan u ook plak vanaf van kant tot kant .

    Tipes dames

    Klassieke 

    • Koningin sonder vangs: die koningin beweeg skuins, kruis die leë ruimtes wat sy wil hê, vorentoe of agtertoe, sonder om enige stuk van die teenoorgestelde kleur op haar pad te neem en sy kan daardie skuins nie verander nie.
    • Koningin met vangs: as daar 'n ander stuk op u skuins is, die teenstander se toon, kan die vangs slegs gedoen word as daar een of meer leë vierkante agter die stuk van die opponent is, die vangs is verpligtend. Daar word nie van die koningin verwag om 'n terrein na die gevange stuk voort te sit nie. Dit is ook bekend oor die hele wêreld, dit is een van die gewildste speletjies soos: skaak, dambord en domino.

    Chinese checkers

    Die Chinese Checkers bestaan ​​uit 'n 6-puntige ster wat deur middel van 'n rooster saamgevoeg is. Waar die lyne mekaar kruis, dit wil sê op die punte, word die skyfies geplaas. Die doel is skuif die 15 teëls op die teenoorgestelde punt na die ster se punt.

    Italiaanse dames 

    Die reëls is soortgelyk aan dié van tradisionele dames, met die volgende veranderinge:

    • Die bord is uitgelê met 'n wit vierkant aan die linkerkant.
    • Jy kan nie koninginne maak nie.
    • As 'n speler nie 'n stuk neem as dit moontlik is nie, verloor hy die spel.

    Engelse dames 

    Presies dieselfde reëls as tradisionele teëls, behalwe dit die speler kan kies om 'n stuk te vang en nie die beste opsie nie. Die enigste voordeel van 'n koningin bo 'n normale stuk is die vermoë om die gesig terug te beweeg en vorentoe te kyk.

    Russiese dames 

    Die enigste veranderinge ten opsigte van die amptelike reëls is die feit dat skiet nie verpligtend is nie, en die feit dat in die geval van 'n reekskoot, as die stuk deur die laaste ry beweeg, dit tot koningin bevorder word en dit sal voortgaan. die spel as koningin.

    Turkse dames

    Seker die mees eksotiese van die tradisionele dames.

    Gebruik die paneelbord agt keer agt. Elke speler het sestien stukke en plaas dit aanvanklik in die tweede en derde ry die naaste aan hulle.

    • Die stukke beweeg ortogonies, sywaarts of vorentoe, maar nie agtertoe nie.
    • Die vangs word ook vorentoe of na die kante toe uitgedraai. Die stuk wat vang word saam aan die een wat voorheen deur die gevange stuk beset is, wat onmiddellik onderdruk word (dwarsdeur die beweging, nie aan die einde daarvan nie).
    • As 'n stuk die onderste ry bereik word koningin.
    • Koninginne kan soveel leë vierkante skuif as wat hulle wil gesig vorentoe, gesig terug of na die kante.
    • Die vangs wat 'n koningin vang, is presies dieselfde as die normale stukke, behalwe dat u deur 'n lyn leë vierkante kan spring totdat u die gevange stuk bereik.
    • Wanneer moontlik, Die vangs is verpligtend en moet gedoen word om soveel moontlik teenstanders te verwyder.
    • Oorwinning word gegenereer deur die stukke van die teenstander vas te vang, hom te immobiliseer of hoogstens een stuk teen 'n koningin te laat.

    Wen verloor

    Variasie waarin die reëls presies dieselfde is as in die amptelike spel, maar in hierdie variasie, die een wat uit stukke loop, wen. Die speler moet dus sy stukke so spoedig moontlik aan die opponent bied.

    Amptelike damesregulasie

    Spel en spelers

    1. Dames is 'n geestesport tussen twee mense gespeel.
    2. Per definisie is hierdie mense die spelers.

    Maak materiaal

    3. Die spel van damme dit word op 'n vierkantige bord gespeel, verdeel in 100 gelyke vierkante, afwisselend lig en donker.

    1. Dit word in die donker huise gespeel, genoem aktiewe huise.
    2. Die skuins lyne wat deur die donker vierkante gevorm word, is skuins, met 'n totaal van 17. Die langste skuinslyn in totaal met tien vierkante wat die twee hoeke van die bord verbind, word genoem. groot skuins.
    3. Die bord word tussen die spelers geplaas, sodat die groot skuins links van elke speler begin, sodat die eerste vierkant links van elke speler donker is.

    4. Die aldus geplaas bord het die volgende name:

    1. Basisse: kante van die bord na spelers of kroonborde.
    2. trek: die sykolomme.
    3. Geregte: horisontale lyne met 5 donker vierkante.
    4. Kolomme: vertikale lyne met 5 donker vierkante.

    5. Volgens konvensie, donker vierkante is takties genommer van 1 tot 50 (Manoury notasie). Hierdie nommering sal nie op die skinkbord gedruk word nie. As ons van voor af na die bord kyk, begin die implisiete nommering van links na regs, begin by die eerste donker vierkant op die boonste dwarsbalk en eindig by die laaste donker vierkant op die onderste dwarsbalk (diagram I).

    U kan bevestig dat:

      1. Die vyf donker huise op die basisse of kroningplate ontvang die getalle van die 1 tot 5 en 46 tot 50.
      2. Die vyf donker blokkies in die tabelle, of eerste en laaste kolomme, is met die nommers gemerk 6, 16, 26, 36 en 46 aan die linkerkant en die nommers 5, 15, 25, 35 en 45 aan die regterkant.
      3. Die donker en uiterste huise in die groot diagonaal word genoem bordhoeke.

    6. Die International Checkers-spel word met 20 wit of helder klippe gespeel en 20 swart of donker klippe.

    7. Voor die aanvang van die wedstryd moet die 20 swart klippe beslaan vierkante van 1 tot 20, met wit klippe van 31 tot 50. Die vierkante van 21 tot 30 is gratis (diagram 2).

    Beweging van onderdele

    8. Stuk is die generiese benaming van klip en dame.

    9. Afhangend daarvan of dit klip of koningin is, beweeg die stukke in verskillende vorme. Die beweging van 'n kamer van die een huis na die ander word 'bied".

    10. Die eerste stap is altyd die inisiatief van die wit bestuurder. Spelers speel afwisselend met hul eie stukke, een beweging op 'n slag.

    11. Die klip moet vorder, in skuins, vanaf die huis waar dit bly tot by 'n gratis huis in die volgende baan.

    12. Die klip wat aan die einde van die beweging die kroon van die kroon bereik het, word bevorder tot koningin. Die kroning van die klip word gekenmerk deur die oorvleuel 'n ander klip van dieselfde kleur.

    13. Dit word aanbeveel dat die teenstander materialiseer hierdie kroning.

    14. Die dames-aangedrewe klip behou die kwaliteit, maar dit kan nie beweeg sonder om gekroon te word nie.

    15. Die pas gekroonde koningin moet wag totdat die opponent een keer gespeel het voordat hy opgetree het.

    16. Die koningin kan van die een kant na die ander beweeg, van die huis waar sy geplaas word na enige ander, na haar keuse, op die diagonaal wat sy bewoon tot waar sy vry is.

      1. Die stuk se beweging word beskou as beëindig toe die speler dit vrygestel het nadat dit geskuif is.
      2. As die speler wat skuif een van sy speelbare stukke raak, is hy verplig om dit te skuif.
      3. As die aangeraakte of bewegende klip nog nie vrygelaat is nie, is dit toegelaat om dit in 'n ander huis te plaas, indien moontlik.
      4. Die speler met die beweging wat een of meer stukke op die bord wil plaas, moet die teenstander duidelik vermy met die uitdrukking "AJEITO".

    Kontak

    17. Die neem van opponerende stukke is verpligtend en vind plaas vorentoe en agtertoe. 'N Volle skoot word getel as 'n enkele beweging wat gespeel word. Is verbode dra die stukke self.

    18. As 'n klip skuins met 'n teenoorgestelde stuk in aanraking kom, waarna daar 'n leë vierkant op dieselfde skuins is, moet die stuk spring en die gratis vierkant beset. Die teenoorgestelde stuk word van die bord verwyder. Hierdie volledige bewerking, wat vorentoe of agtertoe gedoen kan word, is die skoot wat deur die klip gemaak word.

    19. As die koningin en die teenoorgestelde stuk op dieselfde skuins naby of ver van mekaar af is, en daar ten minste een leë vierkant agter die teenoorgestelde stuk is, die koningin moet oor die teenoorgestelde stuk beweeg en enige vrye ruimte na die stuk inneem, jou keuse. So 'n operasie word deur die dame geneem.

    20. 'n Uitlaat moet duidelik en in die regte volgorde gedoen word. Die gebrek aan duidelike aanduiding van die skoot is gelykstaande aan 'n fout wat op versoek van die teenstander reggestel moet word. Die neem word as afgehandel beskou nadat die vel of teenoorgestelde dele verwyder is.

    21. Wanneer 'n klip wat u vasgevang het, skuins in kontak is met die teenoorgestelde stuk, waaragter daar 'n leë vierkant is, moet die tweede stuk spring, dan 'n derde en so meer, wat die vrye ruimte na die laaste in beslag neem. skuif. Die stukke van die teenstander wat so vasgelê is, is na voltooiing van die skuif, onmiddellik in stygende of dalende volgorde van die bord verwyder. Hierdie hele operasie word 'n kettingskoot genoem wat deur die klip gemaak is.

    22. Wanneer 'n koningin, na die eerste sprong, op dieselfde skuins punt is, naby of op 'n afstand, vanaf 'n ander teenoorgestelde steen wat agter hierdie of meer leë vierkante bestaan, moet die koningin hierdie tweede stuk verbysteek en dan oor 'n derde ensovoorts en neem 'n vrye ruimte in, na u keuse, na die laaste gevange stuk.

    Die stukke van die teenstander wat sodoende vasgelê word, word na voltooiing van die skuif onmiddellik in stygende of dalende volgorde van die bord verwyder. Hierdie operasie is die kettingskoot wat deur die dame uitgevoer word.

    23. In 'n kettingskoot is dit verbode huise oorslaan.

    24. Op 'n kettingskoot mag u meer as een keer deur 'n leë vierkant gaan, maar die teenoorgestelde stuk kan net een keer spring.

    25. 'n Kettingskoot moet duidelik uitgevoer word, stuk vir stuk, spring vir spring, totdat die finale vierkant bereik word. Die gebrek aan 'n duidelike aanduiding van 'n skoot is gelykstaande aan 'n fout wat op versoek van die teenstander reggestel moet word.

    26. Die beweging van die stuk tydens 'n kettingskoot word as afgehandel beskou as die speler het die stuk laat valAan die einde of in die middel van die beweging.

    27. Geneemde stukke kan eers uit die skinkbord gehaal word nadat die kettingskiet heeltemal afgehandel is. Die gevange stukke hulle word verwyder sodra die beweging eindig en in die stygende of dalende volgorde waarin hulle gespring het,

    Sonder onderbrekings. Die wanordelike uitskakeling van gevange stukke is gelykstaande aan 'n fout wat op versoek van die teenstander reggestel moet word.

    28. Die uitskakeling van stukke word as volledig beskou as die speler die laaste stukke verwyder of wanneer die Die uitvoering van die operasie is gestaak.

    29. Om soveel as moontlik stukke in die kettingsok te neem, is verpligtend. By die toepassing van hierdie reël stel die koningin geen verpligting voorop nie. In die skoot is die dame en die klip op gelyke voet.

    30. As die stukke wat in twee of meer vorms geneem moet word, ewe veel is, kan die speler een van hierdie moontlikhede kies, hetsy met klip of koningin, in 'n enkele of meervoudige opname.

    31. Bevestig op Artikel 3.5, die klip wat in 'n kettingskoot net deur een van die huise van die oorkantste kroning dwarsbalk gaan, aan die einde van die vangs is dit nog steeds klip.

    Onreëlmatighede

    32. As daar tydens die wedstryd ontdek word dat die bord verkeerd geplaas is, met inagneming van artikel 2.4, die spel moet gekanselleer word en weer begin word.

    33. Die bepalings van artikel 2.8 moet geverifieer word voor die aanvang van die wedstryd. Enige afwykings wat tydens die wedstryd gevind word, word as artikel 5.4 opgelos.

    34. Enige stuk wat in 'n onaktiewe vierkant is (deursigtig) is onaktief en kan uiteindelik weer in praktyk toegepas word volgens item 5.4.

    35. As die speler een van die volgende onreëlmatighede begaan, slegs die opponent u het die reg om te besluit of die onreëlmatigheid reggestel of gehandhaaf moet word. Onreëlmatighede:

    36. Speel twee bewegings in 'n ry.

    37. Maak onreëlmatige bewegings van klip of dame.

    38. Speel een van u eie stukke en speel nog een.

    39. Gaan een terug wedloop gedoen.

    40. Speel 'n teenstander se stuk.

    41. Speel 'n stuk wanneer dit is moontlik om vas te vang.

    42. Verwyder die opponent se stukke of eie raad sonder rede.

    43. Neem 'n laer of hoër aantal stukke as wat die reël bepaal.

    44. Stop voor die einde van 'n kettingstop.

    45. Verwyder 'n stuk van die plaat, onreëlmatig gevorm, voordat die prop eindig.

    46. ​​Verwyder, na vang, minder as die aantal stukke wat geneem is.

    47. Verwyder, na vasvang, die dele wat nie geneem is nie.

    48. Hou op om dele aan 'n kettingsok te trek.

    49. Na 'n vangs, verwyder een of meer van u eie onderdele.

    50. As daar weens 'n toevallige oorsaak 'n verandering of uitskakeling van posisie in die spel, hierdie feit, wat op daardie tydstip geverifieer is, kan nie as 'n onreëlmatigheid beskou word nie.

    51. As 'n speler weier om die amptelike spelreëls na te kom, die opponent het die reg om dit toe te pas.

    52. Enige skuif wat deur die teenstander van 'n speler gemaak word wat 'n onreëlmatigheid gepleeg het of wat weier om hom aan die amptelike spelreëls te onderwerp, is gelykstaande aan die aanvaarding van die situasie. Op hierdie manier eindig die reg op regstelling.

    53. Die gedeeltelike regstelling van a onreëlmatigheid of oortreding.

    Van die lus

    53. Die spel word as 'n gelykop uitslag beskou as dieselfde posisie vir die derde keer aangebied word en dieselfde speler verantwoordelik is vir die beweging.

    54. Dit is geverifieer dat gedurende 25 opeenvolgende bewegings, Slegs skoppies is gemaak, sonder om die klip te neem of te skuif, word die spel as geteken beskou.

    55. As daar nie meer as drie stukke, twee stukke en een klip, een stuk en twee klippe teen 'n stuk is nie, word die eindstryd na 'n maksimum van tien bewegings as 'n gelykopuitslag beskou.

    66. Die einde van twee koninginne, 'n koningin en 'n klip of 'n koningin teen 'n koningin, dit word beskou as 'n gelykopuitslag na 'n maksimum van vyf bewegings.

    Result

    77. Die uitslag van 'n wedstryd het twee uitkomste:

    1.  Oorwinning vir 'n maat, en gevolglik nederlaag vir die ander.
    2. Bind as geen speler daarin slaag om te wen nie.

    78. Die speler wen as die opponent:

        1. Laat vaar spel.
        2. As u skuif, kan u nie speel nie.
        3. U het al die stukke verloor.
        4. Weier om aan regulasies te voldoen.

    79. 'n Das vind plaas wanneer:

    1. Die vennote verklaar dit onderling.
    2. Die toepassing van die bepalings van artikel 6.
    3. Wanneer geen speler kan wen nie.

    Annotasie

    80. Deur die getalle van 1 tot 50 af te trek, in ooreenstemming met artikel 2.6., Is dit moontlik om die bewegings van die stukke waar te neem, beweging deur beweging, beide in swart en wit, waar te neem en die hele spel op te neem.

    81. Die transkripsie van die beweging moet soos volg geskied:

    1. Die beginhuisnommer van die onderdeel gevolg deur die beginhuisnommer van die onderdeel.
    2. Hierdie twee getalle word gevolg deur 'n streep (-) vir 'n eenvoudige beweging.
    3. As u die getalle neem, word dit deur a geskei (X).

    Konvensionele seine

    82. Vir 'n duidelike uitdrukking word die volgende konvensionele tekens gebruik om aan te dui:

        1. beweging: -
        2. uitset: x
        3. Goed gespeelde of sterk beweging:!
        4. Optimale of baie sterk aanbod: !!
        5. Swak of slegte aanbod 😕
        6. Baie swak of swak aanbod:??

    Tydsbeheer

    83. Daar kan ooreengekom word dat elke speler in 'n spel verplig is om dit te doen maak 'n sekere aantal bewegings binne 'n tydsbeperking.

    84. In hierdie geval moet spelers:

        1. Dra 'n spesiale horlosie vir die kompetisie.
        2. Teken skuif na skuif op, vir beide swart en wit, die volle verloop van die spel.

    85. A tydsbeperking vir die hele wedstryd.

    86. In hierdie geval is die gebruik van 'n kompetisiehorlosie verpligtend, maar 'n aantekening is nie nodig nie.

    87. Dra die horlosie word deur die reëls en regulasies van mededinging beheer.

    Meer speletjies

    Laat 'n antwoord

    Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk met *

    oplaai

    As u aanhou om hierdie webwerf te gebruik, aanvaar u die gebruik van koekies. Meer inligting